Une nouvelle application peut soulager l'anxiété en jouant
Les chercheurs croient que l'étude montre que la «gamification» est une intervention scientifiquement étayée qui pourrait offrir des avantages mesurables en matière de santé mentale et de comportement pour les personnes ayant des niveaux d'anxiété relativement élevés.
L'étude est publiée dans Science psychologique clinique, une revue de l'Association for Psychological Science.
«Des millions de personnes souffrant de détresse psychologique ne cherchent ni ne reçoivent des services de santé mentale. Un facteur clé ici est que de nombreux traitements fondés sur des preuves sont lourds - longs, coûteux, difficiles d'accès et perçus comme stigmatisants », a déclaré le chercheur principal Tracy Dennis, Ph.D., du Hunter College à New York.
«Compte tenu de la disparité entre les besoins et l'accessibilité des services, il est crucial pour les chercheurs en psychologie de développer des systèmes de prestation de traitement alternatifs qui soient plus abordables, accessibles et engageants.
C’est là que l’application mobile entre en jeu.
Le jeu est basé sur un traitement cognitif émergent de l'anxiété appelé entraînement à la modification du biais d'attention (ABMT). Essentiellement, ce traitement consiste à entraîner les patients à ignorer un stimulus menaçant (tel qu'un visage en colère) et à se concentrer plutôt sur un stimulus non menaçant (tel qu'un visage neutre ou heureux).
Il a été démontré que ce type d'entraînement réduit l'anxiété et le stress chez les personnes souffrant d'une forte anxiété.
Dans l'étude, environ 75 participants - qui ont tous obtenu des scores relativement élevés dans une enquête sur l'anxiété - ont dû suivre deux personnages à l'écran, en traçant leur chemin aussi rapidement et précisément que possible.
Après avoir joué au jeu pendant 25 ou 45 minutes, les participants ont été invités à faire un bref discours aux chercheurs tout en étant enregistrés sur vidéo - une situation particulièrement stressante pour ces participants.
Les vidéos ont révélé que les participants qui ont joué à la version ABMT du jeu ont montré un comportement et un discours moins nerveux pendant leur discours et ont rapporté moins de sentiments négatifs par la suite que ceux du groupe placebo.
«Même le« dosage court »de l'application - environ 25 minutes - a eu des effets puissants sur l'anxiété et le stress mesurés en laboratoire», a déclaré Dennis, co-auteur de l'étude avec Laura O'Toole, Ph.D., au moment de l'étude avec la City University de New York.
"C’est une bonne nouvelle en ce qui concerne la possibilité de traduire ces technologies au format d’applications mobiles, car l’utilisation des applications a tendance à être brève et« en déplacement »."
Les chercheurs étudient actuellement si des périodes de jeu encore plus courtes - similaires à la façon dont nous jouons normalement à d'autres jeux sur smartphone - auraient le même effet de réduction de l'anxiété.
"Nous examinons si l'utilisation de l'application lors de brèves sessions de 10 minutes au cours d'un mois réduit le stress et favorise une issue positive à l'accouchement chez les femmes enceintes modérément anxieuses", a déclaré Dennis.
Bien qu'il ne soit pas clair si cette application produirait des avantages pour la santé mentale chez les personnes souffrant d'anxiété diagnostiquée cliniquement, elle présente un cas convaincant pour l'ABMT gamifiée agissant comme un «vaccin cognitif» contre l'anxiété et le stress.
«La réussite des interventions psychologiques pourrait révolutionner la façon dont nous traitons la maladie mentale et la façon dont nous percevons notre propre santé mentale. Notre espoir est de développer des stratégies d'intervention mobile hautement accessibles et engageantes fondées sur des preuves qui peuvent être utilisées en conjonction avec la thérapie traditionnelle ou qui peuvent être «auto-organisées» par l'individu en tant qu'outils personnels pour promouvoir le bien-être mental », a déclaré Dennis.
Source: Association pour la science psychologique