Le lien entre les jeux vidéo et la violence
Je suis depuis longtemps sceptique quant au lien de causalité direct selon certains professionnels entre l'augmentation de la violence et la pratique de jeux vidéo violents (ou de jeux vidéo avec violence). Si quelque chose sent comme un bouc émissaire, c'est généralement le cas (pensez à Internet dans «Internet addiction»).
Il n’était donc pas surprenant pour moi de lire que de plus en plus de chercheurs remettent en question ces liens et suggèrent que s’il peut y avoir un lien, il est complexe et nuancé. Ce n’est pas celui qui s’intègre facilement dans une bouchée sonore de 30 secondes.
Je recommande vivement la publication récente, Grand Theft Childhood (du psychologue Lawrence Kutner et de la sociologue Cheryl K. Olson) à tous ceux qui souhaitent comprendre ce lien plus en profondeur. Certaines des conclusions du livre (comme relatées dans un Temps psychiatrique Article d'octobre 2007):
Il est rare que les filles soient des joueuses fréquentes et massives de jeux vidéo, en particulier de jeux violents. Un tiers des filles de notre enquête ont joué à des jeux électroniques moins d'une heure par semaine en moyenne.
En revanche, il était inhabituel pour les garçons de jouer rarement ou jamais aux jeux vidéo; à peine 8% des garçons jouaient moins d'une heure par semaine. (Étant donné que le jeu est souvent une activité sociale pour les garçons, la non-participation pourrait être un marqueur de difficultés sociales. Ces garçons étaient également plus susceptibles que d'autres de signaler des problèmes tels que des bagarres ou des problèmes avec les enseignants.)
Enfin, les garçons et les filles qui jouent exclusivement à des jeux seuls sont atypiques.
Dans notre enquête sur les jeunes adolescents, nous avons trouvé des corrélations significatives entre le jeu de routine des jeux classés M et une plus grande implication autodéclarée dans les combats physiques, avec une association plus forte pour les filles.
Il est probable que les jeunes agressifs ou hostiles soient attirés par des jeux violents. Il y a des preuves limitées mais suggestives que les personnes présentant une colère ou une agressivité peuvent être affectées différemment par les jeux violents.
Dans une étude, les joueurs avaient tendance à être moins en colère après avoir joué à un jeu violent, mais ce n'était pas le cas pour les sujets qui avaient un score élevé de colère et d'agressivité. Ainsi, un autre marqueur possible d'une utilisation malsaine du jeu vidéo peut être une colère accrue après un tour de jeu.
Il faut souligner que les études corrélationnelles, y compris la nôtre, ne peuvent pas montrer si les jeux vidéo provoquent des comportements particuliers. Trop souvent, cette distinction importante entre corrélation et causalité est négligée.
Surprise Surprise! Les personnes qui peuvent déjà montrer des signes de colère ou d'agression peuvent être attirées par de tels jeux. Les jeux ne cause la colère ou l'agression. Ces personnes peuvent également être plus à risque de montrer une colère ou une agressivité accrue.
Ce que la recherche montre, en un mot, c'est ceci:
- Les adolescents qui sont déjà en colère ou agressifs devraient être limités dans leurs jeux vidéo violents
- Les adolescents ne devraient pas jouer à des jeux classés M
- Les filles en particulier ne devraient pas jouer à des jeux classés M
- Le jeu vidéo est une interaction de développement social importante pour les garçons. Les parents doivent garder cela à l'esprit lorsqu'ils s'éloignent d'eux pour punir.
- Et bien sûr, tout cela avec modération. Jouer à un jeu vidéo pendant 6 ou 8 heures d'affilée est un comportement malsain à tout âge.