Pourquoi les gens font que les autres se sentent mal pour essayer de les faire se sentir bien

De nouvelles recherches suggèrent que les gens peuvent essayer de faire ressentir des émotions négatives aux autres s'ils croient que l'expérience aidera la personne à long terme.

Les résultats développent des recherches antérieures en révélant que les gens peuvent parfois chercher à induire des émotions négatives chez les autres pour des raisons altruistes, pas simplement pour leur propre plaisir ou pour leur propre bénéfice.

«Nous avons montré que les gens peuvent être 'cruels d'être gentils' - c'est-à-dire qu'ils peuvent décider de faire en sorte que quelqu'un se sente plus mal si cette émotion est bénéfique pour cette autre personne, même si cela n'entraîne aucun avantage personnel pour eux», a déclaré Dr. Belén López-Pérez, psychologue, qui a mené la recherche à l'Université de Plymouth.

«Ces résultats élargissent nos connaissances sur les motivations qui sous-tendent la régulation des émotions entre les personnes.»

La recherche est publiée dansScience psychologique, une revue de l'Association for Psychological Science.

Dans d’autres études, les chercheurs ont montré que les gens peuvent parfois chercher à aggraver l’humeur des autres pour leur propre profit.

Sur la base de leurs propres travaux examinant le comportement altruiste, López-Pérez et ses collègues Laura Howells et Dr. Michaela Gummerum se sont demandé s’il pouvait y avoir des circonstances dans lesquelles les gens essayeraient d’aggraver l’humeur des autres pour des raisons altruistes.

"Nous avons identifié plusieurs exemples quotidiens où cela pourrait être le cas - par exemple, susciter la peur de l'échec chez un être cher qui tergiverse au lieu d'étudier pour un examen", a déclaré López-Pérez.

Les chercheurs ont émis l'hypothèse que le fait d'inciter les participants à adopter le point de vue d'une autre personne pourrait les rendre plus susceptibles de choisir une expérience négative pour cette personne s'ils pensaient que l'expérience aiderait l'individu à atteindre un objectif spécifique.

Pour tester leur hypothèse, ils ont recruté 140 adultes pour participer à une étude en laboratoire qui impliquait de jouer à un jeu vidéo avec un partenaire anonyme, connu sous le nom de joueur A. En réalité, les participants se sont toujours vu attribuer le rôle de joueur B et il n'y avait pas Joueur réel A.

Après avoir reçu une note prétendument écrite par le joueur A, certains participants ont été invités à imaginer ce que ressentait le joueur A, tandis que d'autres ont été invités à rester détachés. La note décrivait la récente rupture du joueur A et à quel point le joueur A était bouleversé et impuissant.

Ensuite, les participants ont été invités à jouer à un jeu vidéo afin qu'ils puissent ensuite prendre des décisions pour le joueur A sur la façon dont le jeu serait présenté. En fonction de la condition expérimentale affectée aux participants, la moitié ont été invités à jouer à Soldier of Fortune, un jeu de tir à la première personne dans le but explicite de tuer autant d'ennemis que possible (c'est-à-dire, objectif de confrontation).

On a demandé à l'autre moitié de jouer à Escape Dead Island, un jeu à la première personne dans le but explicite de s'échapper d'une salle de zombies (c'est-à-dire un objectif d'évitement).

Après avoir joué au jeu assigné, les participants ont écouté des clips musicaux et lu de courtes descriptions de jeux dont le contenu émotionnel variait. Les participants ont utilisé des échelles pour évaluer dans quelle mesure ils voulaient que leur partenaire écoute chaque clip et lise chaque description (de un = pas du tout à sept = extrêmement).

Ils ont également évalué dans quelle mesure ils voulaient que leur partenaire se sente en colère, craintif ou neutre et dans quelle mesure ces émotions seraient utiles pour jouer au jeu.

Les joueurs ont reçu des billets de tombola pour avoir une chance de gagner 50 $ en fonction de leur performance dans le jeu - on a rappelé aux participants que leurs choix pourraient avoir un impact sur la performance des autres participants et, par conséquent, sur leurs propres chances de gagner les 50 $.

Les résultats ont montré que les participants qui sympathisaient avec le joueur A se concentraient sur l'induction d'émotions spécifiques chez leur partenaire, en fonction de l'objectif ultime de leur jeu vidéo.

Comparés aux participants restés détachés, ceux qui sympathisaient avec le joueur A et qui jouaient au jeu de tir à la première personne semblaient se concentrer spécifiquement sur l'induction de la colère chez le joueur A de manière explicite et implicite.

Autrement dit, ils choisiraient les clips musicaux et la description du jeu provoquant la colère, tandis que ceux qui avaient sympathisé avec le joueur A et qui avaient joué au jeu de zombies se concentraient spécifiquement sur la peur - par exemple, en sélectionnant les clips musicaux et la description du jeu qui provoquent la peur.

"Ce qui était surprenant, c'est que l'aggravation de l'affect n'était pas aléatoire mais spécifique à l'émotion", a déclaré López-Pérez.

«Dans la lignée des recherches précédentes, nos résultats ont montré que les gens ont des attentes très spécifiques sur les effets que certaines émotions peuvent avoir et sur les émotions qui peuvent être meilleures pour atteindre différents objectifs.»

L'étude suggère que l'empathie a conduit les gens à choisir des expériences émotionnelles négatives particulières qui, selon eux, aideraient finalement leur partenaire à réussir dans le contexte du jeu.

"Ces résultats éclairent la dynamique sociale, nous aidant à comprendre, par exemple, pourquoi nous pouvons parfois essayer de faire du mal à nos proches si nous percevons cette émotion comme utile pour atteindre un objectif", a déclaré López-Pérez.

Source: Association pour la science psychologique

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