Un comportement atroce dans les jeux vidéo peut stimuler la sensibilité morale

Une nouvelle étude suggère qu'un comportement de jeu vidéo malveillant peut, paradoxalement, conduire à une sensibilité accrue des joueurs envers les codes moraux qu'ils ont violés.

«Plutôt que de conduire les joueurs à devenir moins moraux», a déclaré Matthew Grizzard, Ph.D., professeur adjoint à l'Université du département de communication de Buffalo, «cette recherche suggère que le jeu violent de jeux vidéo peut en fait conduire à une sensibilité morale accrue.

«Cela peut, comme dans la vraie vie, inciter les joueurs à adopter un comportement volontaire qui profite aux autres.»

L'étude, «Être mauvais dans un jeu vidéo peut nous rendre plus moralement sensibles», est disponible en ligne avant l'impression dans le journal Cyberpsychologie, comportement et réseautage social.

Grizzard souligne que plusieurs études récentes, dont celle-ci, ont montré que le fait de commettre des comportements immoraux dans un jeu vidéo suscite des sentiments de culpabilité chez les joueurs qui les commettent.

L'étude actuelle a révélé qu'une telle culpabilité peut amener les joueurs à être plus sensibles aux problèmes moraux qu'ils ont violés pendant le jeu.

D'autres études ont établi que dans des scénarios de la vie réelle, la culpabilité évoquée par un comportement immoral dans le «monde réel» suscite des comportements prosociaux chez la plupart des gens.

«Nous suggérons que le comportement prosocial peut également résulter lorsque la culpabilité est provoquée par un comportement virtuel», dit Grizzard.

Les chercheurs ont induit la culpabilité chez les participants en leur faisant jouer à un jeu vidéo dans lequel ils ont violé deux des cinq domaines moraux: attention / préjudice, équité / réciprocité, loyauté au sein du groupe, respect de l'autorité et pureté / sainteté.

«Nous avons constaté qu'après qu'un sujet a joué à un jeu vidéo violent, il se sentait coupable et que la culpabilité était associée à une plus grande sensibilité envers les deux domaines particuliers qu'il violait - ceux de l'attention / du tort et de l'équité / de la réciprocité», dit Grizzard.

Le premier comprend les comportements marqués par la cruauté, les abus et le manque de compassion, et le second, par l'injustice ou le déni des droits d'autrui.

«Nos résultats suggèrent que les expériences émotionnelles évoquées par l'exposition aux médias peuvent accroître les fondements intuitifs sur lesquels les êtres humains émettent des jugements moraux», dit Grizzard.

"Ceci est particulièrement pertinent pour le jeu vidéo, où l'engagement habituel avec ce média est la norme pour un groupe d'utilisateurs restreint mais extrêmement important."

Grizzard explique que dans la vie et dans le jeu, les définitions spécifiques du comportement moral dans chaque domaine varieront d'une culture à l'autre et d'une situation à l'autre.

«Par exemple», dit-il, «un Américain qui a joué à un jeu violent« en tant que terroriste »considérerait probablement le comportement injuste et violent de son avatar - violations des domaines d'équité / réciprocité et préjudice / soins - comme plus immoral que lorsqu'il ou elle a commis les mêmes actes dans le rôle d'un «soldat de la paix de l'ONU». »

En menant l'étude, les chercheurs ont combiné un modèle de moralité intuitive et des exemples représentant les progrès actuels de la psychologie morale avec des théories des effets médiatiques pour expliquer comment les expériences médiatisées ou indirectes influencent les jugements moraux des individus.

L'étude portait sur 185 sujets qui ont été assignés au hasard soit à une condition de culpabilité - dans laquelle ils ont joué à un jeu de tir en tant que terroriste ou ont été invités à se souvenir d'actes réels qui ont induit la culpabilité - ou à une condition de contrôle - un jeu de tir Un soldat de l'ONU et le souvenir d'actes réels qui n'ont pas induit de culpabilité.

Après avoir terminé le jeu vidéo ou le rappel de mémoire, les participants ont rempli une échelle de culpabilité en trois points et un questionnaire de 30 points sur les fondements moraux conçus pour évaluer l'importance pour eux des cinq domaines moraux cités ci-dessus.

Des corrélations ont été calculées entre les variables de l'étude, avec des matrices de corrélation séparées calculées pour les conditions du jeu vidéo et les conditions de rappel de mémoire.

L'étude a révélé des corrélations positives significatives entre la culpabilité du jeu vidéo et les fondements moraux violés pendant le jeu.

Source: Université de Buffalo

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