Les jeux vidéo violents affectent-ils le comportement des enfants avec de vraies armes?

Une nouvelle étude de laboratoire révèle que les enfants qui avaient récemment été exposés à un jeu vidéo violent étaient plus susceptibles de pointer et de «tirer» une vraie arme (désactivée) vers eux-mêmes ou un autre enfant après l'avoir découverte dans une armoire, par rapport aux enfants qui avaient joué un jeu non violent.

Pour l'étude, les enfants âgés de 8 à 12 ans ont été jumelés et assignés à l'une des trois versions du jeu vidéo populaire Minecraft: violent avec des armes utilisées pour tuer des monstres; violent avec des épées utilisées pour tuer des monstres; ou non-violent sans armes ni monstres.

Après 20 minutes de jeu, les enfants ont joué avec d'autres jouets dans une pièce séparée qui comprenait une armoire avec deux armes de poing désactivées.

Au total, 220 enfants avaient trouvé l'arme en jouant. Les résultats montrent que près de 62 pour cent des 76 enfants qui ont joué au jeu vidéo avec violence armée ont touché une arme de poing; environ 57% des 74 enfants qui ont joué au jeu avec violence à l'épée ont touché une arme à feu, et environ 44% des 70 enfants qui ont joué à la version non violente ont touché une arme à feu. Les différences entre ces groupes n'étaient pas considérées comme statistiquement significatives.

Cependant, les enfants qui ont été exposés à des versions violentes du jeu vidéo étaient plus susceptibles de s'engager dans le comportement dangereux d'appuyer sur la gâchette sur eux-mêmes ou sur leur partenaire que les enfants exposés à la version non violente.

Les résultats sont valables même après avoir tenu compte d'autres facteurs atténuants (sexe, âge, agressivité des traits, exposition à des médias violents, attitudes à l'égard des armes à feu, présence d'armes à feu à la maison, intérêt pour les armes à feu et si l'enfant avait suivi un cours sur la sécurité des armes à feu).

Les autres résultats (le temps passé à tenir une arme à feu et le nombre total de pressions sur la détente) n’étaient pas statistiquement significatifs.

La consommation autodéclarée de médias violents constituait également un risque de pressions totales sur la gâchette et sur la gâchette sur soi-même ou son partenaire. L'étude est limitée par le cadre artificiel d'un laboratoire universitaire et Minecraft n'est pas un jeu très violent sans sang et sans sang (les chercheurs ne pouvaient pas exposer éthiquement les enfants à un jeu plus violent et inapproprié à leur âge).

En conclusion, les auteurs encouragent les propriétaires d'armes à feu à sécuriser leurs armes à feu et à réduire l'exposition des enfants aux jeux vidéo violents.

Les résultats sont publiés dans la revue Opé réseau JAMAn.

Source: Réseau JAMA ouvert

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