Un jeu vidéo peut-il stimuler l'empathie chez les adolescents?

Des chercheurs de l'Université du Wisconsin (UW) -Madison ont développé un nouveau jeu vidéo spécialement conçu pour stimuler l'empathie chez les enfants.

Le jeu, appelé «Crystals of Kaydor», met en scène un robot d'exploration de l'espace qui finit par s'écraser sur une planète lointaine. Afin de rassembler les morceaux de son vaisseau spatial endommagé, il doit établir un rapport émotionnel avec les habitants locaux. Dans le cadre de la mission, les joueurs doivent identifier une variété d'émotions dans les expressions humaines des résidents extraterrestres.

Dans une nouvelle étude, l'équipe a mis le jeu à l'épreuve avec un groupe de joueurs du collège. Les chercheurs voulaient voir si le jeu pouvait réellement renforcer les capacités d'empathie des enfants. Ils ont également examiné les scintigraphies cérébrales des adolescents (avant et deux semaines après avoir joué au jeu) pour déterminer si l'apprentissage de telles compétences peut modifier les connexions neuronales dans le cerveau.

Les résultats, publiés dans npj Science de l'apprentissage, révèlent pour la première fois qu'en seulement deux semaines, les enfants qui ont joué au jeu vidéo ont montré une plus grande connectivité dans les réseaux cérébraux liés à l'empathie et à la prise de perspective. Certains des participants ont également montré des réseaux de neurones modifiés généralement liés à la régulation des émotions, une compétence cruciale que cette tranche d'âge commence à développer, selon les auteurs de l'étude.

«Il est important de réaliser que ces compétences peuvent réellement être entraînées avec les jeux vidéo, car elles sont des prédicteurs du bien-être émotionnel et de la santé tout au long de la vie, et peuvent être pratiquées à tout moment - avec ou sans jeux vidéo», a déclaré Tammi Kral, diplômée de l'UW-Madison étudiant en psychologie qui a dirigé la recherche au Center for Healthy Minds.

Le Dr Richard Davidson, directeur du centre et professeur de psychologie et de psychiatrie à UW-Madison, a déclaré que l'empathie est la première étape d'une séquence qui peut conduire à un comportement prosocial, comme aider les autres dans le besoin.

«Si nous ne pouvons pas comprendre la difficulté ou le problème d’autrui, la motivation pour aider ne se manifestera pas», dit Davidson. «Notre aspiration à long terme pour ce travail est que les jeux vidéo puissent être exploités pour de bon et si l'industrie du jeu et les consommateurs prenaient ce message à cœur, ils pourraient potentiellement créer des jeux vidéo qui changent le cerveau de manière à soutenir les qualités vertueuses plutôt que destructrices. qualités."

On estime que les jeunes de 8 à 18 ans jouent en moyenne plus de 70 minutes à des jeux vidéo chaque jour, selon les données de la Kaiser Family Foundation. Ce pic de gameplay à l'adolescence coïncide avec une explosion de la croissance cérébrale ainsi qu'avec un moment où les enfants sont susceptibles de faire leurs premières rencontres avec la dépression, l'anxiété et l'intimidation.

Grâce à l'étude, les chercheurs ont voulu voir s'il existait des moyens d'utiliser les jeux vidéo comme vecteur de développement émotionnel positif pendant cette période critique.

Les chercheurs ont assigné au hasard 150 collégiens à l'un des deux groupes. Le premier groupe a joué au jeu vidéo d'empathie Crystals of Kaydor, tandis que le second groupe a joué à un jeu de contrôle disponible dans le commerce et divertissant appelé «Bastion» qui ne cible pas l'empathie.

Dans Crystals of Kaydor, les jeunes joueurs ont interagi avec des extraterrestres sur une planète lointaine et ont appris à identifier l'intensité des émotions dont ils ont été témoins sur leurs visages ressemblant à des humains, tels que la colère, la peur, le bonheur, la surprise, le dégoût et la tristesse.

Les chercheurs ont mesuré la précision avec laquelle les joueurs identifiaient les émotions des personnages du jeu. L'activité visait également à aider les enfants à pratiquer et à apprendre l'empathie.

Dans le jeu Bastion, les joueurs ont été guidés à travers un scénario dans lequel ils ont collecté les matériaux nécessaires pour construire une machine pour sauver leur village, mais les tâches n'étaient pas conçues pour enseigner ou mesurer l'empathie. Les chercheurs ont utilisé le jeu en raison de ses graphismes immersifs et de sa perspective à la troisième personne.

Les chercheurs ont également examiné des scans d'imagerie par résonance magnétique (IRM) fonctionnels effectués en laboratoire dans les deux groupes avant et après deux semaines de jeu. Ils ont examiné les connexions entre différentes zones du cerveau, y compris celles associées à l'empathie et à la régulation des émotions. Les enfants de l'étude ont également effectué des tests lors des scanners du cerveau qui mesuraient à quel point ils pouvaient sympathiser avec les autres.

Les résultats révèlent une connectivité plus forte dans les réseaux cérébraux liés à l'empathie après que les lycéens aient joué à Crystals of Kaydor par rapport à Bastion. En outre, les joueurs de Crystals qui ont montré une connectivité neuronale renforcée dans les réseaux cérébraux clés pour la régulation des émotions ont également amélioré leur score au test d'empathie. Ceux qui n'ont pas montré une connectivité neuronale accrue dans le cerveau ne se sont pas améliorés au test de l'exactitude empathique.

«Le fait que tous les enfants n'ont pas montré de changements dans le cerveau et des améliorations correspondantes de la précision empathique souligne l'adage bien connu selon lequel une taille unique ne convient pas à tous», a déclaré Davidson. «L'un des principaux défis pour les recherches futures est de déterminer quels enfants bénéficient le plus de ce type de formation et pourquoi.»

Enseigner les compétences d'empathie d'une manière aussi accessible peut profiter aux populations qui trouvent ces compétences difficiles, y compris les personnes autistes, a ajouté Davidson.

Bien que le jeu Crystals of Kaydor ne soit pas disponible au public, il a été utilisé pour informer des jeux similaires en attente d'approbation.

Source: Université du Wisconsin-Madison

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