Les joueurs de jeux vidéo violents se sentent-ils moins coupables?

Avec des jeux vidéo de plus en plus réalistes, les nouveaux joueurs de jeux excessivement violents peuvent exprimer des sentiments de culpabilité ou de dégoût en jouant. Maintenant, une nouvelle étude de l'Université de Buffalo a révélé que cette réponse morale initiale a tendance à diminuer au fur et à mesure que le jeu est joué.

L'étude est la première à montrer que jouer à plusieurs reprises au même jeu violent réduit les réactions émotionnelles, telles que la culpabilité, non seulement au jeu original, mais également à d'autres jeux vidéo violents.

Bien que les chercheurs aient plusieurs hypothèses, ils ne savent toujours pas exactement pourquoi cela se produit.

"Qu'est-ce qui sous-tend cette constatation?" demande le chercheur principal, le Dr Matthew Grizzard, professeur adjoint de communication et expert des effets psychologiques du divertissement médiatique. «Pourquoi les jeux perdent-ils leur capacité à susciter la culpabilité, et pourquoi cela semble-t-il se généraliser à d'autres jeux similaires?»

Certaines des études précédentes de Grizzard se sont concentrées sur le lien entre les jeux vidéo violents et la culpabilité. Ses recherches actuelles s'appuient sur ces résultats.

Alors que les joueurs affirment souvent que leurs jeux violents dans un monde virtuel sont aussi dénués de sens pour le monde réel que les joueurs capturant des pions sur un échiquier, les recherches de Grizzard et d'autres ont montré que les actions virtuelles immorales peuvent susciter des niveaux plus élevés de culpabilité des joueurs que les actions virtuelles morales. . Ces résultats semblent contredire les affirmations selon lesquelles les actions virtuelles n'ont aucun lien avec le monde réel.

Grizzard a mené la nouvelle étude pour confirmer davantage ses découvertes antérieures et également pour déterminer si les affirmations des joueurs selon lesquelles leurs actions virtuelles sont dénuées de sens reflètent réellement les processus de désensibilisation.

Bien que l'étude montre que la désensibilisation se produit, les mécanismes sous-jacents à ces résultats ne sont toujours pas clairs. Il dit qu'il y a deux arguments en faveur de l'effet de désensibilisation.

«Premièrement, les gens sont endormis parce qu’ils ont joué à ces jeux encore et encore», dit-il. «Cela rend les joueurs moins sensibles à tous les stimuli culpabilisants.»

Le deuxième argument est une question de vision tunnel.

«C'est l'idée que les joueurs voient les jeux vidéo différemment des non-joueurs, et cette perception différentielle se développe avec le jeu répété.»

Par exemple, les non-joueurs ou les nouveaux joueurs regardent un jeu en particulier et traitent tout ce qui se passe, y compris la violence. L'intensité de la scène l'emporte sur les stratégies nécessaires pour réussir. Mais les joueurs réguliers ignorent une grande partie des informations visuelles dans une scène si ces informations n'ont aucun sens pour leur succès, selon Grizzard.

"Ce deuxième argument dit que la désensibilisation que nous observons n'est pas due au fait d'être insensible à la violence à cause du jeu répété, mais plutôt parce que la perception des joueurs s'est adaptée et a commencé à voir la violence du jeu différemment."

«Grâce à des jeux répétés, les joueurs peuvent comprendre l’artificialité de l’environnement et ignorer la réalité apparente fournie par les graphismes du jeu.»

Grizzard prévoit de mener d'autres études pour mieux comprendre ce phénomène.

«Cette étude fait partie d’un cadre global que j’ai examiné pour déterminer dans quelle mesure les médias peuvent susciter des émotions morales, comme la culpabilité, le dégoût et la colère», dit-il.

L'étude est publiée dans la revue Psychologie des médias.

Source: Université de Buffalo

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