Des chercheurs en jeux vidéo sondent l'agression par l'attention et la cognition
Par exemple, les jeux vidéo de tir rapides comme Halo ou Unreal Tournament obligent un joueur à prendre des décisions rapidement. Certains chercheurs disent que la prise de décision rapide améliore les compétences visuelles du joueur, mais a un coût en réduisant la capacité de la personne à inhiber le comportement impulsif.
Cette réduction de ce que l'on appelle le «contrôle exécutif proactif» peut être une autre façon dont les jeux vidéo violents peuvent augmenter les comportements agressifs.
«Nous pensons que tout jeu qui nécessite le même type de réponse rapide que dans la plupart des jeux de tir à la première personne peut produire des effets similaires sur le contrôle exécutif proactif, quel que soit le contenu violent», a déclaré le psychologue Dr Craig Anderson, directeur du Center for the Study. of Violence à l'Iowa State University et un chercheur bien connu mais controversé sur les jeux vidéo.
«Cependant, c'est assez spéculatif», prévient-il. Mais ce qui n'est pas si spéculatif, c'est le nombre croissant de recherches qui lie les jeux vidéo violents - et dans une certaine mesure, le temps total à l'écran - aux problèmes liés à l'attention et, en fin de compte, à l'agression.
La capacité des gens à passer outre les impulsions agressives dépend en grande partie de la bonne capacité de contrôle exécutif, comme cela sera présenté lors d'un symposium lors de la réunion annuelle de l'American Psychological Association (APA) à Honolulu.
Et les psychologues sociaux examinent comment divers facteurs - y compris l'exposition aux médias, la colère et l'alcool - affectent cette capacité.
Deux types de processus de contrôle cognitif jouent un rôle important: proactif et réactif.
«Le contrôle cognitif proactif implique de garder les informations actives dans la mémoire à court terme pour une utilisation dans des jugements ultérieurs, une sorte de préparation de tâches», a déclaré Anderson. «Le contrôle réactif est davantage un type de résolution de décision juste à temps.»
Dans trois nouvelles études non publiées, Anderson et ses collègues ont découvert que jouer à des jeux vidéo d'action était associé à de meilleures capacités d'attention visuospatiale, mais aussi à un contrôle cognitif proactif réduit.
«Ces études sont les premières à relier le jeu de jeux vidéo violents à des effets à la fois bénéfiques et nocifs dans la même étude», a déclaré Anderson.
Dans l'une des études, l'équipe d'Anderson avait des participants - dont aucun n'était un joueur assidu - soit jouer au jeu vidéo rapide et violent Unreal Tournament (2004), au jeu lent Sims 2, ou à rien pendant 10 sessions, chacune 50. minutes pendant 11 semaines.
Son équipe a testé le contrôle cognitif proactif et l’attention visuelle des participants avant et après le jeu vidéo.
Ils ont constaté une diminution marquée du contrôle cognitif proactif entre les joueurs de jeux d'action par rapport aux joueurs Sims ou aux joueurs non-joueurs.
Dans le même temps, les capacités d'attention visuelle des joueurs d'action ont considérablement augmenté.
Dans une autre étude, Anderson et l'étudiant au doctorat Edward Swing ont évalué les habitudes de télévision et de jeu vidéo de 422 personnes pour examiner plus en détail les liens entre le temps d'écran et les problèmes liés à l'attention et l'agressivité.
Conformément aux recherches antérieures dans ce domaine, ils ont constaté que l'exposition médiatique totale et l'exposition médiatique violente contribuaient toutes deux directement aux problèmes d'attention.
Une exposition médiatique violente avait une association directe avec une plus grande agressivité et colère / hostilité, tandis que l'exposition médiatique totale n'était pas significativement liée à l'agression ou à la colère / hostilité.
Les analyses ont porté sur l'agression préméditée et impulsive.
«L'agression impulsive, par définition, est un comportement agressif qui se produit automatiquement, ou presque automatiquement, sans preuve de toute inhibition ou réflexion sur l'opportunité de le faire», a déclaré Anderson.
Ils ont trouvé des liens significatifs entre les deux types d'agression et les problèmes d'attention, bien que le lien entre l'attention et l'agression préméditée soit plus faible que le lien entre l'attention et l'agression impulsive.
«Cela est théoriquement cohérent avec l’idée que les problèmes d’attention interfèrent avec la capacité des gens à empêcher un comportement impulsif inapproprié», a déclaré Anderson.
La plupart des supports d'écran - télévision, films, jeux vidéo - sont rapides et entraînent essentiellement le cerveau à réagir rapidement aux changements rapides d'images et de sons, a déclaré Anderson. Les jeux vidéo violents, en particulier, sont conçus pour exiger une réponse rapide aux changements sur l'écran.
«Ce que ces médias au rythme rapide ne parviennent pas à entraîner, c'est inhiber la première réponse presque automatique», a-t-il déclaré.
«C’est l’essence du TDA, du TDAH et des mesures de l’impulsivité», a-t-il dit, «c’est pourquoi les problèmes d’attention sont plus étroitement liés à une agression impulsive qu’à une agression préméditée.»
Source: Société pour la personnalité et la psychologie sociale