Le trouble du jeu sur Internet est souvent lié à l'évasion chez les joueurs récréatifs et professionnels
Dans une étude unique en son genre, les chercheurs ont comparé les joueurs professionnels de sport électronique (esport) aux joueurs de jeux vidéo récréatifs et ont exploré les similitudes et les différences entre ce qui motive chaque groupe.
Ils ont découvert que bien que les deux groupes soient psychosociellement différents, les joueurs de sports électroniques et de loisirs courent le risque de développer un trouble du jeu sur Internet (IGD) lorsque leur immersion intense dans l'activité est liée à l'évasion.
«Des recherches antérieures ont lié l'évasion à la détresse psychiatrique et aux troubles du jeu chez les joueurs récréatifs», a déclaré le chercheur Zsolt Demetrovics, PhD, Institut de psychologie, Université ELTE Eötvös Loránd, Budapest, Hongrie.
«Bien que les joueurs d'esport aient de nombreux facteurs de motivation positifs tels que le développement des compétences, notre étude a révélé qu'une immersion excessive chez certaines personnes peut indiquer des problèmes de santé mentale.»
Les troubles du jeu sur Internet sont définis comme des comportements graves qui altèrent considérablement le fonctionnement personnel, familial, social, éducatif et professionnel. Bien que la maladie n'affecte qu'une minorité de joueurs, elle est associée à la dépression, à l'anxiété et à l'anxiété sociale.
Il a également été démontré que les motivations de jeu prédisent le trouble du jeu, en particulier l'incidence de l'évasion lorsque les joueurs jouent à des jeux vidéo pour éviter les problèmes de la vie réelle.
Les chercheurs ont interrogé près de 4300 joueurs récréatifs et esport pour collecter des données sur la durée du jeu, les motivations du jeu, la présence et la gravité des troubles du jeu et des symptômes psychiatriques. Ils ont également examiné comment les motivations de jeu chez les joueurs d'esport et de loisirs étaient liées à la détresse psychiatrique et au jeu problématique.
Leurs résultats ont révélé que les joueurs d'esport passaient beaucoup plus de temps à jouer à des jeux vidéo en semaine et le week-end que les joueurs récréatifs. Les joueurs d'esport ont obtenu des scores plus élevés sur les motivations sociales, de compétition et de développement des compétences que les joueurs récréatifs.
Dans les deux groupes, l'évasion semblait être le prédicteur commun du trouble du jeu. Dans le groupe esport, l'évasion était la seule motivation qui avait un effet médiateur, tandis que dans le groupe récréatif, la compétition, la fantaisie et l'adaptation montraient également une association faible, voire négative, avec le trouble du jeu.
La manière dont les joueurs esport et les joueurs récréatifs s'échappent de la réalité pour se diriger vers des mondes virtuels peut être le résultat de mécanismes et de contextes psychologiques différents. Chez certains joueurs professionnels, l'état de santé mentale (niveau de stress, bien-être psychosocial, estime de soi) peut modifier l'effet de l'évasion dans le développement du trouble du jeu.
«L’évasion peut entraîner des résultats négatifs et interférer avec la carrière d’un joueur de sport électronique, tout comme la carrière de tout sportif pourrait se terminer par une blessure physique ou un traumatisme», a noté le professeur Demetrovics.
«Les études futures devraient se concentrer sur l'exploration du mécanisme de l'évasion dans différents sous-groupes de joueurs en relation avec le jeu problématique pour aider au développement de programmes de prévention, d'intervention et de traitement. Reconnaître leurs risques peut conduire à des méthodes de soutien accrues, telles que l'entraînement mental, une estime de soi optimale et des stratégies d'adaptation adaptatives aux situations de compétition.
De plus, les résultats suggèrent que certains joueurs d'esport pourraient être dépendants du jeu, comme certains joueurs de poker professionnels sont dépendants du jeu ou que les athlètes professionnels sont dépendants de l'exercice.
Les résultats de l'étude ont des implications pour les instances dirigeantes de l'e-sport. Les chercheurs affirment qu'il existe sans doute un devoir de diligence pour les organismes professionnels d'e-sport afin de garantir que les personnes qui pratiquent le sport et développent par la suite des problèmes obtiennent de l'aide, du soutien et des traitements si elles en ont besoin.
«Bien que les organismes d'e-sport tels que l'Electronic Sports League aient élaboré des directives rigoureuses concernant l'utilisation de médicaments améliorant les performances, ils devraient également développer un code de conduite comprenant des conseils et des listes de contrôle de diagnostic concernant les problèmes de jeu et les troubles du jeu», a déclaré Demetrovics.
Le nombre de joueurs compétitifs jouant professionnellement a augmenté régulièrement depuis le début des années 2000, et ils sont principalement des hommes. Les joueurs d'esport développent et entraînent leurs compétences de coordination mentale et œil-main tout en utilisant une technologie de communication de l'information basée sur le jeu. Selon une récente enquête en ligne, l'esport est une option de carrière populaire parmi les adolescents et les jeunes adultes (moins de 24 ans).
Les résultats de l'étude sont publiés dans la revue Psychiatrie complète.
Source: Elsevier