Modélisation de la maladie virtuelle: pourquoi tant de personnes ne parviennent-elles pas à se faire vacciner contre la grippe?

Les États-Unis sont aux prises avec un pic précoce de la saison grippale, le nombre de personnes souffrant de la grippe étant jusqu'à présent presque 10 fois plus élevé que l'an dernier. Pourtant, moins de la moitié de la population américaine s'est fait vacciner contre la grippe.

Des chercheurs de l'Université Wake Forest ont cherché à comprendre ce comportement à l'aide d'un jeu informatique en ligne qui simule la propagation d'une maladie infectieuse parmi ses joueurs.

L'étude, la première sur l'économie de la lutte contre les maladies à l'aide de maladies virtuelles, a été menée par les économistes Drs. Fred Chen, Allin Cottrell et Amanda Griffith, et l'informaticien Dr. Yue-Ling Wong.

«Lorsqu'il s'agit de politiques de lutte contre les maladies, une solution unique ne convient pas à tous. Certaines personnes sont très tolérantes au risque et certaines sont très averses au risque. Notre recherche montre que pour prévenir une épidémie, il est nécessaire d'adapter un menu d'options pour différents types de personnes », a déclaré Chen, qui étudie l'épidémiologie économique.

Lorsqu'ils étudient la meilleure façon de contenir les épidémies, les scientifiques et les décideurs doivent souvent faire des hypothèses dans des modèles mathématiques sur le nombre de personnes qui prendront ou ne prendront pas des mesures préventives pour éviter de tomber malades. L'expérience d'épidémie virtuelle a permis d'observer de première main la manière dont les gens se comportent réellement lorsqu'ils sont confrontés à des choix d'autoprotection ou non lors d'une infection généralisée dans une communauté.

Les chercheurs affirment que le jeu de modèles informatiques en ligne simule une épidémie parmi les joueurs sur plusieurs semaines.

Au début de chaque journée de jeu, les joueurs en bonne santé ont la possibilité de choisir, à un coût, une action protectrice qui réduit le risque d'être infecté.

"Nous ne pouvons pas faire dans la vraie vie ce que nous pouvons faire dans le jeu", a déclaré Griffith. «Nous ne pouvons pas traiter certaines personnes et d’autres non. Le jeu nous a permis de mener une expérience sur un comportement qui ne pourrait jamais être fait dans la vraie vie.

Parce que l'autoprotection implique un coût, les joueurs ont gagné le plus grand nombre de points en restant en bonne santé et en ne choisissant pas les mesures préventives.

À la fin du jeu, les joueurs savaient qu'ils recevraient une carte-cadeau d'une valeur égale au nombre total de points gagnés dans le jeu - une incitation à jouer honnêtement.

L'expérience a été menée deux fois. Dans un jeu, le coût pour les joueurs de se protéger était faible, dans l'autre, il était plus élevé. Les joueurs à faible coût étaient beaucoup plus susceptibles de faire le choix de se protéger contre l'infection.

«Les joueurs lançaient les dés pour voir s'ils pouvaient rester en bonne santé sans payer les frais de protection. Mais même les joueurs qui étaient plus enclins à prendre des risques ont choisi de se protéger au fur et à mesure qu'ils tombaient malades », a déclaré Chen.

Les chercheurs pensent que les résultats peuvent être appliqués à de nombreuses maladies, du rhume aux maladies sexuellement transmissibles, pour lesquelles il y a des coûts, financiers ou autres, à prendre une mesure préventive.

Par exemple, face à une épidémie de grippe, les coûts de prévention peuvent inclure la peur des effets secondaires négatifs liés à la vaccination, la peur des aiguilles, la perte de salaire pour le temps d'absence du travail, le coût de l'essence pour se rendre dans un centre de vaccination contre la grippe. et le temps passé à faire la queue pour une vaccination ainsi que, pour certains, le coût de la vaccination elle-même.

L'étude montre que pour réduire la prévalence de la maladie, des politiques qui réduisent le coût de l'autoprotection peuvent être utiles, comme offrir des congés payés aux employés qui se font vacciner contre la grippe ou fournir des vaccins gratuits contre la grippe sur place.

Les enquêteurs ont appris qu'au fur et à mesure que le nombre de joueurs infectés augmentait, le nombre de joueurs qui choisissaient de se protéger de l'infection augmentait également.

«Au début de chaque journée, les participants pouvaient voir combien de joueurs du jeu étaient infectés. Au fur et à mesure que le nombre de joueurs malades augmentait, des joueurs plus sains ont choisi de prendre la mesure préventive.

Pendant une mauvaise saison du rhume et de la grippe comme celle que nous vivons cet hiver, davantage de personnes peuvent être disposées à prendre des précautions supplémentaires si elles savent combien de personnes dans leur communauté sont malades », a déclaré Chen.

Les chercheurs ont également confirmé que le fait d'avoir la grippe dans le passé (et le souvenir du sentiment horrible et impuissant attaché à la maladie) correspondait à une volonté élevée des individus de prendre des mesures de précaution, c'est-à-dire de se faire vacciner.

Et que la volonté des gens d'adopter un comportement sûr augmente ou diminue avec le temps en fonction de la gravité de l'épidémie.

Source: Université de Wake Forest

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