Au Royaume-Uni, un appel à l'industrie du jeu vidéo en ligne pour aider à dissuader l'utilisation compulsive
Une nouvelle étude suggère que l'industrie de la vidéo en ligne est consciente des propriétés addictives des nouveaux jeux, mais ne fait pas grand-chose pour empêcher l'apparition de dépendances.
Des chercheurs britanniques pensent que les sociétés de jeux en ligne doivent être plus socialement responsables de l'utilisation addictive de leurs produits pour éviter l'intervention du gouvernement.
L'étude se trouve dans la revue Recherche et théorie sur la toxicomanie.
Les chercheurs disent que les jeux vidéo conventionnels ont une fin, ou peuvent devenir ennuyeux et répétitifs, mais de nouveaux genres de jeux, tels que les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG), sont un système inépuisable d'objectifs et de succès.
Dans ces jeux, le personnage devient plus fort et plus riche en passant à de nouveaux niveaux tout en accumulant des trésors, du pouvoir et des armes.
Alors que les jeux vidéo ont commencé comme une forme de divertissement innocente, l'évolution du produit a conduit à ce que certains appellent l'utilisation problématique des jeux vidéo en ligne. Un certain nombre d'études provenant de différentes cultures prouvent qu'environ sept à 11 pour cent des joueurs semblent avoir de réels problèmes, au point qu'ils sont considérés comme des joueurs pathologiques.
Certains auraient joué pendant 40, 60 et même près de 90 heures en une seule session de jeu.
Shumaila Yousafzai, Ph.D., de la Cardiff Business School commente:
«Les messages d'avertissement sur les écrans de chargement des jeux vidéo en ligne populaires soulèvent la question de savoir pourquoi l'industrie du jeu vidéo en ligne avertit ses joueurs de ne pas abuser de leur produit. L’industrie du jeu vidéo pense-t-elle vraiment que ses produits ont des caractéristiques addictives qui peuvent entraîner des conséquences négatives et une altération fonctionnelle de la vie des joueurs?
«Ces messages d'avertissement suggèrent également que l'industrie du jeu vidéo en ligne peut savoir à quel point le pourcentage de sur-utilisateurs est élevé, combien de temps les joueurs passent à jouer et quelles fonctionnalités spécifiques rendent un jeu particulier plus captivant et addictif que d'autres. Bien qu'ils ne l'admettent pas directement, en affichant les messages d'avertissement, ils prennent une part de responsabilité en leurs propres mains. »
Le co-auteur et chercheur en cyber-psychologie Zaheer Hussain, Ph.D., a déclaré: «Les développeurs de jeux en ligne travaillent déjà à la mise en place de jeux de rôle en ligne sur les consoles. Ce type de jeu est le plus souvent impliqué dans les cas de surutilisation des jeux en ligne et, les consoles ayant plus de parts de marché que les PC, le nombre de «accros aux jeux vidéo» augmentera dans les temps à venir.
«Notre étude a révélé que même si des messages d'avertissement sur le risque de surutilisation ont récemment commencé à apparaître sur les écrans de chargement des MMORPG populaires, cela ne suffit pas.
«Des recherches antérieures ont suggéré que les opérateurs de jeux responsables peuvent essayer d'aider les joueurs à améliorer le contrôle de leur propre comportement en suivant une stratégie en trois étapes consistant à combiner une bonne conception de jeu avec des politiques efficaces de soins des joueurs et des services de référence.
«Dans un premier temps, les développeurs et éditeurs de jeux en ligne doivent se pencher sur les caractéristiques structurelles de la conception du jeu; par exemple le développement du personnage, le taux d'absorption rapide et les fonctionnalités multi-joueurs qui pourraient les rendre addictifs et / ou problématiques pour certains joueurs. Une idée pourrait être de raccourcir les longues quêtes pour minimiser le temps passé dans le jeu à obtenir un certain objet précieux. »
L'étude prévient que si les sociétés de jeux refusent de créer des restrictions pour les joueurs et que leurs jeux gagnent en popularité, les gouvernements occidentaux n'auront peut-être d'autre choix que de suivre les étapes de leurs homologues asiatiques, qui ont déjà pris des mesures pour réduire les effets potentiellement problématiques. du jeu en limitant l'utilisation.
Le psychologue Mark Griffiths, Ph.D., a ajouté: «La proportion de joueurs qui développent des problèmes et / ou deviennent dépendants peut rester à peu près constante, mais à mesure que les jeux en ligne s'améliorent et que de plus en plus de personnes les découvrent, le nombre de toxicomanes est va probablement augmenter.
«Nous proposons donc d'approcher de manière proactive les principaux éditeurs de jeux en ligne et d'explorer des options de collaboration entre les universitaires, les soins de santé et l'industrie du jeu vidéo afin de fournir une référence, un service client et des informations appropriés au grand public.»
Source: Université de Cardiff