Environ 10% des joueurs présentent une dépendance pathologique

Dans une nouvelle étude de six ans, la plus longue jamais menée sur la dépendance aux jeux vidéo, les chercheurs ont découvert qu'environ 90% des joueurs ne jouent pas d'une manière nuisible ou ayant des conséquences négatives à long terme. Cependant, une minorité significative peut éprouver une véritable dépendance et, par conséquent, souffrir mentalement, socialement et comportementalement.

Les résultats sont publiés dans la revue La psychologie du développement.

«Le but de cette étude particulière est d'examiner l'impact à long terme d'une relation particulière avec les jeux vidéo et ce que cela fait à une personne au fil du temps», a déclaré Sarah Coyne, professeur de vie de famille à l'Université Brigham Young (BYU ) et auteur principal de la recherche. «Pour voir l'impact, nous avons examiné les trajectoires du jeu vidéo pathologique sur six ans, du début de l'adolescence à l'âge adulte émergent.»

En plus de trouver des conséquences à long terme pour les joueurs dépendants, l'étude décompose également les stéréotypes des joueurs et a révélé que le jeu pathologique n'est pas un trouble unique.

Le jeu vidéo pathologique se caractérise par un temps excessif passé à jouer à des jeux vidéo, des difficultés à s'en dégager et une perturbation du fonctionnement sain due au jeu.

Environ 10% des joueurs appartiennent à la catégorie des jeux vidéo pathologiques. Par rapport au groupe non pathologique, les joueurs dépendants ont présenté des niveaux plus élevés de dépression, d'agressivité, de timidité, d'utilisation problématique du téléphone portable et d'anxiété à l'âge adulte émergeant.

Ceci en dépit du fait que les groupes étaient les mêmes pour toutes ces variables au moment initial, ce qui suggère que les jeux vidéo peuvent avoir joué un rôle important dans le développement de ces résultats négatifs.

Pour mesurer les prédicteurs et les résultats de la dépendance aux jeux vidéo, l'étude a examiné 385 adolescents au moment de leur transition vers l'âge adulte. Chaque participant a rempli plusieurs questionnaires une fois par an sur une période de six ans. Ces questionnaires mesuraient la dépression, l'anxiété, l'agressivité, la délinquance, l'empathie, le comportement prosocial, la timidité, la réactivité sensorielle, le stress financier et l'utilisation problématique du téléphone portable.

Les chercheurs ont découvert deux principaux prédicteurs de la dépendance aux jeux vidéo: être un homme et avoir de faibles niveaux de comportement prosocial. Avoir des niveaux plus élevés de comportement prosocial, ou un comportement volontaire destiné à bénéficier à une autre personne, avait tendance à être un facteur de protection contre les symptômes de la dépendance.

Outre les prédicteurs, Coyne a également trouvé trois trajectoires distinctes d'utilisation des jeux vidéo. Soixante-douze pour cent des adolescents présentaient des symptômes de dépendance relativement faibles au cours des six années de collecte de données. Un autre 18% des adolescents ont commencé avec des symptômes modérés qui n'ont pas changé au fil du temps, et seulement 10% des adolescents ont montré des niveaux croissants de symptômes de jeu pathologiques tout au long de l'étude.

Les résultats suggèrent que bien que 90% des joueurs ne jouent pas d'une manière dysfonctionnelle ou préjudiciable à leur vie, il existe toujours une minorité importante qui est vraiment accro aux jeux vidéo et souffre de symptômes de dépendance au fil du temps.

Ces résultats contrecarrent également le stéréotype des joueurs vivant dans le sous-sol de leurs parents, incapables de subvenir à leurs besoins financiers ou de trouver un emploi en raison de leur attachement aux jeux vidéo. Au moins au début de la vingtaine, les utilisateurs pathologiques de jeux vidéo semblent être tout aussi stables financièrement et évolutifs que les joueurs qui ne sont pas dépendants.

«Je pense vraiment qu'il y a des choses merveilleuses dans les jeux vidéo», a déclaré Coyne. «L'important est de les utiliser de manière saine et de ne pas être aspiré dans les niveaux pathologiques.»

Source: Université Brigham Young

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