Les bons jeux peuvent réduire les stéréotypes et les préjugés sociaux

Les chercheurs du Dartmouth College ont utilisé une nouvelle approche dans la conception de jeux pour montrer comment les jeux peuvent changer les préjugés des joueurs, réduire les stéréotypes sociaux et les préjugés et engendrer une vision plus complexe de la diversité.

La méthode, appelée conception de jeu intégrée, mélange un message persuasif voulu dans le contenu global du jeu, les mécanismes ou le contexte de jeu, plutôt que de rendre le message ouvert aux joueurs.

Le travail a été mené par le Tiltfactor Lab de Dartmouth, un studio d’innovation interdisciplinaire qui conçoit et étudie des jeux à impact social, et a été dirigé par Geoff Kaufman et Mary Flanagan.

Pour l'étude, deux stratégies de conception intégrée ont été testées: le «mélange», qui combine le contenu du jeu «sur le sujet» et hors du sujet pour rendre les thèmes moins apparents; et «obfuscating», qui utilise des genres de jeu ou des dispositifs de cadrage pour rediriger l'attention des joueurs par rapport aux véritables objectifs du jeu.

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Pour l'étude, les chercheurs ont utilisé deux jeux de cartes de fête créés à Tiltfactor et financés par une subvention de la National Science Foundation pour contester les stéréotypes de genre et les préjugés implicites dans les domaines STEM (Science Technology Engineering Math).

Le premier, appelé Awkward Moment ™, met les joueurs au défi de réagir à des situations amusantes, embarrassantes et stressantes. Le second est Buffalo: The Name-dropping Game ™, une entreprise qui demande aux joueurs de citer des exemples réels ou fictifs qui correspondent aux combinaisons d'attributs inattendues du jeu.

Une caractéristique unique de ces jeux est qu’ils ne mentionnent pas leur capacité à changer les préjugés des joueurs. En fait, les résultats de l’étude ont indiqué que masquer la véritable intention des jeux favorisait au mieux la croissance et le plaisir des joueurs.

Selon Kaufman, «les concepteurs d’interventions à impact social, y compris les jeux, doivent être conscients de la résistance psychologique naturelle des gens à toute activité qu’ils perçoivent comme une tentative de modifier la façon dont ils pensent ou ressentent un problème. Cela peut être particulièrement vrai dans la conception de jeux persuasifs, qui, pour être efficaces, devraient idéalement être des expériences intrinsèquement engageantes et rejouables auxquelles les gens reviendront encore et encore.

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Awkward Moment a été conçu pour réduire les stéréotypes de genre et les préjugés dans les STEM. Les joueurs soumettent une carte de réaction à un moment difficile choisi, ce qui peut être un scénario du type: «En faisant vos courses au centre commercial, vous remarquez qu’un magasin vend des t-shirts pour filles qui disent:« Les maths, c’est difficile ». le décideur choisit un gagnant parmi les réactions soumises.

Awkward Moment reflète la conception intégrée de cartes «mélangées» qui abordent des situations impliquant des préjugés contre les filles dans les STEM ou un manque d'équité entre les sexes, sont entrecoupées de cartes qui ne traitent pas de ces situations. En utilisant une paire d’études randomisées avec de jeunes joueurs, les chercheurs ont testé l’efficacité de la stratégie de mélange du jeu pour augmenter les niveaux de prise de vue d’un joueur et son impact sur les stéréotypes de genre et la réponse aux préjugés.

Kaufman et Flanagan ont constaté que le jeu avait réussi à renforcer les associations de jeunes joueurs entre les femmes et la science et à susciter des réponses plus affirmées à de multiples formes de préjugés sociaux.

Pour évaluer si les préjugés sexistes des joueurs dans les STEM avaient changé après avoir joué à Awkward Moment, les étudiants ont été chargés de faire correspondre des images d'hommes et de femmes avec des rôles professionnels possibles.

Les participants qui n'ont joué qu'un seul tour de Awkward Moment ont fait correspondre une femme avec le titre de «scientifique» 58% du temps, 33% de plus qu'un groupe témoin qui n'a joué à aucun jeu et 40% de plus qu'un groupe qui a joué un jeu neutre qui n'incluaient pas de cartes faisant référence à des incidents de préjugé sexiste.

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«Notre travail révèle que l'intégration stratégique de techniques psychologiques dans la conception d'un jeu améliore à la fois l'impact du jeu et offre une expérience de joueur transformatrice», déclare Flanagan.

Buffalo: The Name-dropping Game a également été conçu pour réduire les stéréotypes et les préjugés sociaux en élargissant la représentation mentale des joueurs de nombreuses catégories sociales. Pourtant, le but du jeu est délibérément obscurci par les joueurs, qui sont mis au défi de nommer une personne réelle ou un personnage fictif qui correspond à l'appariement adjectif-nom révélé lorsque deux cartes sont retournées. Exemples: "multiracial + super-héros" et "femme + visionnaire".

L'étude a examiné comment le jeu affectait les représentations des joueurs des catégories sociales et des préjugés, ainsi que leur motivation à contrôler leurs propres préjugés.

Les chercheurs ont découvert que le jeu de Buffalo favorisait efficacement des perceptions plus larges et plus inclusives des groupes sociaux, même après avoir joué au jeu une seule fois. Le jeu a également soulevé les inquiétudes des joueurs quant à leurs propres biais potentiels, par rapport aux scores de base observés dans une condition de comparaison sans match.

Après avoir joué à Buffalo, les élèves ont montré une «complexité de l'identité sociale» accrue, qui est une mesure qui prédit la tolérance intergroupe, ainsi que des scores accrus sur une mesure de «l'orientation universelle», reflétant des préjugés plus faibles et une vision plus complexe de l'inclusivité et de la diversité des leur monde.

Les chercheurs pensent que des jeux conçus de manière appropriée, tels que Awkward Moment et Buffalo, peuvent réduire les préjugés sociaux des joueurs et promouvoir des mentalités plus égalitaires et respectueuses de la diversité.

Source: Collège de Dartmouth / EurekAlert


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