Les jeux vidéo sexistes montrent un impact négatif sur les joueurs masculins

Des chercheurs de l'État de l'Ohio ont découvert qu'après avoir joué à un jeu violent et sexiste, les joueurs masculins signalaient des niveaux inférieurs de sympathie et de compassion envers les femmes victimes de violence (par rapport à celles qui jouaient à des jeux sans composante sexiste).

La déconnexion émotionnelle a été révélée lorsque les joueurs masculins ont vu une illustration photographique représentant une adolescente qui avait été agressée physiquement par un adolescent.

«La plupart des gens regardaient ces images et diraient que la fille sur la photo doit être terrifiée. Mais les hommes qui s'identifiaient vraiment à leurs personnages dans les jeux sexistes et violents ne ressentaient pas autant d'empathie pour la victime », a déclaré le Dr Brad Bushman, co-auteur de l'étude et professeur de communication et de psychologie à l'Ohio State University.

Bien que de nombreuses études aient montré à quel point les jeux vidéo violents peuvent augmenter l'agressivité, cette recherche - réalisée avec des lycéens italiens - montre que les jeux illustrant l'objectivation des femmes créent des problèmes supplémentaires, a déclaré Bushman.

L'étude, publiée dans la revue PLOS ONE, ont également identifié les joueurs les plus susceptibles d'être affectés par les jeux sexistes et violents et comment exactement les jeux ont leur impact.

Les chercheurs ont découvert que les joueurs masculins qui s'identifiaient fortement à leur personnage dans les jeux sexistes et violents montraient le moins d'empathie. Et c'était parce qu'ils étaient plus susceptibles d'être d'accord avec ce qu'on appelle les «croyances masculines».

"Cette découverte nous donne une meilleure idée de ce que fait exactement une combinaison de violence et de sexisme dans les jeux vidéo pour nuire aux joueurs masculins", a déclaré Alessandro Gabbiadini, auteur principal de l'étude, de l'Université de Milano Bicocca en Italie.

Les enquêteurs ont étudié 154 lycéens volontaires italiens, âgés de 15 à 20 ans. (Tous les participants avaient une autorisation parentale.)

Certains des participants ont joué à des jeux Grand Theft Auto contenant à la fois violence et sexisme: GTA San Andreas ou GTA Vice City. Dans ces jeux, les femmes sont des personnages secondaires et la plupart sont des prostituées ou des strip-teaseuses qui sont utilisées comme objets sexuels par les joueurs.

D'autres participants ont joué aux jeux Half Life 1 ou Half Life 2, qui sont violents mais ne décrivent pas les femmes de manière sexuelle ou sexiste. En fait, le personnage féminin des jeux Half Life joue un rôle actif.

Un troisième groupe a joué à Dream Pinball 3D ou Q.U.B.E 2, des jeux qui n'ont ni violence ni sexisme.

Ensuite, tous les joueurs ont vu l'une des deux illustrations photographiques représentant une jeune fille victime de violence. L'une montrait un jeune homme tenant le visage d'une femme dans une main tout en faisant un poing de l'autre. La deuxième photo montre une femme qui pleure avec un œil au beurre noir avec un homme en arrière-plan.

On a demandé aux participants d'évaluer sur une échelle allant de un (pas du tout) à sept (beaucoup) le degré de sympathie, de compassion et de tendresse (ainsi que d'autres émotions) qu'ils ressentaient envers la fille sur la photo.

Comme prévu, la plupart des résultats concernaient principalement les joueurs masculins; le jeu n'a pas eu d'effet significatif sur le degré d'empathie des joueuses envers les femmes victimes de violence.

Les résultats étaient très différents pour certains joueurs masculins.

Les enquêteurs ont découvert que les joueurs masculins qui s'identifiaient étroitement aux personnages masculins dans les jeux sexistes violents étaient ceux qui faisaient le moins preuve d'empathie. C'étaient des joueurs qui étaient les plus susceptibles d'être d'accord avec des affirmations telles que "Quand je joue, j'ai l'impression d'être mon personnage."

Selon Bushman, l'une des principales raisons était que les hommes qui s'identifiaient à leurs personnages de jeux vidéo étaient plus susceptibles d'être d'accord avec des croyances masculines telles que «Il est normal qu'un homme utilise tous les moyens pour« convaincre »une fille d'avoir des relations sexuelles» et «Les garçons devraient être encouragés à trouver un moyen de démontrer leurs prouesses physiques.»

Bushman a déclaré qu'il était significatif que les hommes qui jouaient à l'un des jeux Half Life - qui étaient violents mais n'avaient pas de composante sexiste - ne montraient pas le même manque d'empathie que ceux qui jouaient aux jeux GTA qui combinaient sexisme et violence.

«Les jeux vidéo violents sont déjà assez mauvais, mais quand vous y ajoutez du sexisme, c'est particulièrement toxique», a déclaré Gabbiadini.

Les chercheurs pensent que l'impact des jeux vidéo est beaucoup plus important que le visionnage d'un film.

L'identification aux personnages est un élément clé de ce qui rend ces jeux si troublants, selon Bushman.

«Si vous voyez un film avec un personnage sexiste, il y a une certaine distance», dit-il.

«Mais dans un jeu vidéo, vous êtes physiquement lié au personnage. Vous contrôlez ce qu'il fait. Cela peut avoir un effet réel sur vos pensées, vos sentiments et vos comportements, du moins à court terme. »

Source: Université d'État de l'Ohio

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