Une étude révèle que les jeux vidéo violents ne rendent pas les adultes plus violents

Des chercheurs britanniques affirment n'avoir trouvé aucune preuve étayant la théorie selon laquelle les jeux vidéo rendent les joueurs plus violents (du moins chez les adultes).

Ce sujet fait l'objet de débats depuis plus de deux décennies, car le modèle d'apprentissage dominant dans les jeux repose sur l'idée que l'exposition des joueurs à des concepts, tels que la violence dans un jeu, facilite l'utilisation de ces concepts dans la vie réelle.

Bien que l'on pense que l'apprentissage par le concept d'exposition - connu sous le nom d '«amorçage» - entraîne des changements de comportement, des études antérieures ont fourni des conclusions mitigées.

Pour la nouvelle étude, publiée dans la revue Ordinateurs dans le comportement humain, Les chercheurs de l'Université de York ont ​​réalisé une série d'expériences avec plus de 3 000 participants. Leurs résultats suggèrent que les concepts de jeux vidéo n'incitent pas les joueurs à se comporter de certaines manières et qu'accroître le réalisme des jeux vidéo violents n'augmente pas nécessairement l'agressivité des joueurs.

Dans la nouvelle enquête, les chercheurs ont augmenté la taille de l'échantillon (par rapport aux études précédentes) en augmentant le nombre de participants aux expériences. Ils ont ensuite comparé différents types de réalisme de jeu pour explorer si des preuves plus concluantes pouvaient être trouvées.

Dans une étude, les participants ont joué à un jeu où ils devaient être soit une voiture pour éviter les collisions avec des camions, soit une souris pour éviter d'être attrapés par un chat. Après le jeu, les joueurs ont vu diverses images, comme un bus ou un chien, et on leur a demandé de les étiqueter comme un véhicule ou un animal.

Le Dr David Zendle, du Département d'informatique de l'Université, a déclaré: «Si les joueurs sont« initiés »en s'imprégnant des concepts du jeu, ils devraient être en mesure de catégoriser les objets associés à ce jeu plus rapidement dans le monde réel. une fois le jeu terminé.

«Sur les deux matchs, nous n’avons pas trouvé que c’était le cas. Les participants qui ont joué à un jeu sur le thème des voitures n'étaient pas plus rapides à catégoriser les images de véhicules et, en fait, dans certains cas, leur temps de réaction était considérablement plus lent.

Dans une étude distincte mais connectée publiée dans la revue Informatique de divertissement, l'équipe a cherché à savoir si le réalisme influençait l'agression des joueurs. Des recherches dans le passé ont suggéré que plus le réalisme du jeu est grand, plus les joueurs sont sensibilisés à des concepts violents, conduisant à des effets antisociaux dans le monde réel.

Le Dr Zendle a déclaré: «Il existe plusieurs expériences portant sur le réalisme graphique dans les jeux vidéo, mais elles ont donné des résultats mitigés. Cependant, il existe d’autres façons dont les jeux violents peuvent être réalistes, en plus de ressembler au «monde réel», comme la façon dont les personnages se comportent par exemple.

«Notre expérience a examiné l’utilisation de la« physique des ragdolls »dans la conception de jeux, qui crée des personnages qui bougent et réagissent de la même manière qu’ils le feraient dans la vraie vie. Les personnages humains sont calqués sur le mouvement du squelette humain et sur la façon dont ce squelette tomberait s'il était blessé.

Dans ce cas, l'expérience a comparé les réactions des joueurs à deux jeux de combat - l'un utilisant la «physique des ragdolls» pour créer un comportement de personnage réaliste et l'autre pas - dans un monde animé qui semblait néanmoins réel.

Après le jeu, les joueurs ont été invités à compléter des puzzles de mots appelés «tâches de complétion de fragments de mots», où les chercheurs s'attendaient à ce que des associations de mots plus violentes soient choisies pour ceux qui jouaient au jeu qui employaient des comportements plus réalistes.

Ils ont comparé les résultats de cette expérience à un autre test de réalisme du jeu, où un seul jeu de guerre sur mesure a été modifié pour former deux jeux différents. Dans l'un de ces jeux, les personnages ennemis utilisaient des comportements de soldat réalistes, tandis que dans l'autre jeu, ils n'utilisaient pas de comportement de soldat réaliste.

Zendle a déclaré: «Nous avons constaté que l'amorçage de concepts violents, mesuré par le nombre de concepts violents apparaissant dans la tâche de complétion de fragments de mots, n'était pas détectable.

«Il n’y avait aucune différence d’amorçage entre le jeu qui utilisait la« physique du ragdoll »et le jeu qui ne l’utilisait pas, ni entre les jeux qui utilisaient des tactiques de soldat« réelles »et« irréelles ».

"Les résultats suggèrent qu'il n'y a aucun lien entre ce type de réalisme dans les jeux et le type d'effets que les jeux vidéo sont généralement considérés comme ayant sur leurs joueurs."

Zendle explique qu'une étude de suivi est maintenant nécessaire sur d'autres aspects du réalisme pour voir si cela a le même résultat. "Que se passe-t-il lorsque nous considérons le réalisme des personnages isolés dans le jeu, par exemple, et l'inclusion de contenu extrême, comme la torture?"

De plus, les théories n'ont été testées que sur des adultes, donc plus de travail est nécessaire pour comprendre si un effet différent est évident chez les enfants joueurs, a déclaré Zendle.

Source: Université de York / ScienceDirect

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