Beaucoup de zones grises avec des jeux vidéo et des enfants

Un expert des effets des jeux vidéo sur les enfants a une opinion claire sur le sujet - le sujet est trop compliqué pour être catégorisé en termes noir et blanc.

Le Dr Douglas Gentile, professeur agrégé de psychologie à l’Iowa State University, fait valoir qu’il existe une vaste zone grise lorsque l’on considère les multiples dimensions des effets des jeux vidéo sur les enfants et les adolescents.

Gentile écrit qu'il y a au moins cinq dimensions sur lesquelles les jeux vidéo peuvent affecter les joueurs simultanément:

  • Quantité de jeu
  • Contenu du jeu
  • Contexte du jeu
  • Structure du jeu
  • Mécanique du jeu

«Les parents ont tendance à se soucier du temps que jouent leurs enfants ou des types de jeux auxquels jouent leurs enfants», a déclaré Gentile.

«Mais lorsque j’ai fait une étude où les effets ne pouvaient pas être expliqués par le nombre de joueurs joués ou par le contenu du jeu, cela m’a fait réaliser qu’il se passait beaucoup plus de choses ici. Et en me demandant ce que c'était de plus, j'ai réalisé qu'il y avait au moins cinq dimensions sur lesquelles les jeux ont des effets.

Dans son article, Gentile fait référence à certaines des publications les plus citées sur les effets des jeux vidéo dans les cinq dimensions.

De nombreuses études ont trouvé des associations entre la quantité de jeu et plusieurs résultats négatifs, a déclaré Gentile.

Mais il soutient qu'il est probable que certains de ces résultats - tels que les résultats selon lesquels les enfants qui passent plus de temps à jouer à des jeux vidéo ont généralement de moins bonnes notes - ne soient pas dus exclusivement à la quantité de jeu.

"Il est possible de soutenir que cette relation pourrait être due aux enfants eux-mêmes, plutôt qu'au temps de jeu", a déclaré Gentile.«Il est probable que les enfants qui réussissent moins bien à l'école passent plus de temps à jouer à des jeux, où ils peuvent ressentir un sentiment de maîtrise qui leur échappe à l'école. Néanmoins, chaque heure de jeu n’est pas consacrée à faire ses devoirs. »

Alors que Gentile écrit qu'il n'y a pas de définition standard du «contenu», la plupart des définitions se concentrent sur les éléments ou les thèmes «script» du jeu. Et des recherches antérieures ont montré qu'il est clair que les enfants apprennent le contenu des jeux et que l'apprentissage peut affecter les comportements futurs. «C'est ainsi que les jeux violents, prosociaux ou éducatifs ont la plupart de leurs effets documentés», a déclaré Gentile.

La dimension la moins étudiée des effets de jeu, selon Gentile, est la façon dont le contexte du jeu modifie ou crée des effets.

"Il se peut que lorsque vous jouez à un jeu violent avec un groupe de vos amis, ce contexte augmente l'effet d'agression parce que vous obtenez le soutien social de personnes qui vous tiennent à cœur pour leur agressivité dans le jeu", a-t-il déclaré.

"Ou il se peut que le contexte ait une motivation de travail d'équipe et une orientation prosociale que vous essayez d'aider votre équipe - ce qui annule l'effet d'agression."

La façon dont un jeu est structuré à l'écran (pour fournir des informations significatives au joueur) change également la signification psychologique du contenu écrit par Gentile. C'est le niveau auquel les jeux améliorent les compétences d'attention visuelle.

L'habileté nécessaire pour jouer aux jeux ne doit pas être écartée. De nombreux contrôleurs de jeu améliorent la motricité fine (comme avec un contrôleur au pouce), la motricité globale (balancer la télécommande Wii comme une batte de baseball), ou même les compétences d'équilibrage (avec le tableau d'équilibre Wii), selon Gentile.

En considérant toutes ces dimensions, il conclut qu'un même jeu peut avoir des effets à la fois positifs et négatifs perçus sur les joueurs.

«Il y a plusieurs avantages à cette approche», a déclaré Gentile. «Premièrement, cela nous permet de dépasser la pensée dichotomique selon laquelle les jeux sont« bons »ou« mauvais ».

«Cela nous donne également des hypothèses vérifiables, et c’est bon pour la science», a-t-il poursuivi. "Et cela indique également au concepteur de jeux que si vous cherchez à concevoir un jeu pour un impact maximal, vous devez vous concentrer sur ces cinq dimensions."

La recherche apparaît dans la revue Perspectives de développement de l'enfant.

Source: Université d'État de l'Iowa

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