Le jeu informatique peut détecter les brutes en classe

Un nouveau jeu informatique a été développé par des chercheurs de l'Université de l'Illinois qui est capable d'identifier les intimidateurs dans les classes élémentaires et d'aider les experts à mieux comprendre l'agression des pairs, qu'elle se produise en ligne ou en personne.

Le jeu a un avantage sur les méthodes de recherche traditionnelles (comme les questionnaires), car il est capable d'observer les interactions entre jeunes en temps réel.

«Ce que nous voulions, c'était avoir plus d'informations en temps réel et inclure les progrès de l'informatique pour traiter les données et obtenir plus d'informations à ce sujet afin que nous puissions mieux comprendre le problème de l'intimidation et créer des interventions», a déclaré Juan F. Mancilla-Caceres , Ph.D., qui a développé les algorithmes du jeu tout en obtenant son doctorat en informatique à l'université.

Pendant le jeu, les enfants travaillent en équipe et communiquent entre eux via les réseaux informatiques de leur classe pour répondre à deux séries de cinq questions triviales. Au cours de cette phase du jeu, les membres de l'équipe discutent des questions et conviennent d'une réponse, que chaque membre soumet ensuite par voie électronique.

Dans le cas où les membres de l'équipe ne peuvent ou ne veulent pas s'entendre sur une réponse, ils ont la possibilité de jeter un coup d'œil à la bonne réponse; Cependant, lorsque cela se produit, un ou plusieurs membres de l'équipe sont pénalisés pour certaines des pièces numériques ou des points qu'ils avaient collectés pour obtenir des réponses correctes.

Vient ensuite la phase compétitive du jeu dans laquelle chacun des membres de l'équipe doit sélectionner une réponse différente pour chaque question, y compris une réponse explicitement marquée comme incorrecte. Le membre de l'équipe qui soumet la mauvaise réponse ne reçoit aucun point, mais si personne dans l'équipe ne soumet cette réponse, chaque membre est pénalisé.

Les chercheurs ont testé le jeu avec 97 enfants dans six classes de cinquième année qui participaient à un groupe de recherche sur l'intimidation dirigé par le Dr Dorothy Espelage, le professeur Gutgsell doté du développement de l'enfant au College of Education et un expert de la violence chez les jeunes.

On avait posé aux élèves plusieurs questions sur divers types d’intimidation, de bagarres, de leadership et de comportement dominateur, ainsi que sur leurs attitudes et les attitudes perçues par leurs amis à l’égard de la victimisation et de la défense de leurs pairs.

Sur la base des autodéclarations des élèves, chaque élève a été étiqueté «intimidateur», «non intimidateur» ou «victime» avant de jouer au jeu.

Les analyses des 7800 messages que les élèves ont échangés pendant le jeu ont été comparées aux données de l'enquête, et les chercheurs ont constaté que le jeu était efficace pour évaluer les interactions des joueurs et détecter l'intimidation.

«Les intimidateurs ont joué le jeu très différemment de leurs camarades de classe qui n'étaient pas des intimidateurs ou des victimes», a déclaré Espelage. "Les intimidateurs ont envoyé plus de messages privés, ont jeté un œil plus souvent sur la bonne réponse et ont envoyé plus de nominations négatives."

Le jeu a également révélé un comportement d'intimidation qui avait échappé à la détection par les méthodes de recherche traditionnelles, a déclaré Mancilla-Caceres, maintenant chercheur appliqué chez Microsoft Corp.

Par exemple, on a demandé aux élèves de désigner des camarades de classe qu'ils voulaient ou ne voulaient pas comme coéquipiers pour le match; cependant, les chercheurs ont rassemblé les équipes et n’ont utilisé les nominations que pour mieux comprendre les réseaux sociaux de chaque classe.

Un joueur a désigné trois personnes pour être ses coéquipiers, tandis que chacun de ces élèves a désigné négativement le premier enfant.Les analyses des messages de discussion des participants ont indiqué que les trois camarades de classe avaient formé une clique et intimidaient le premier enfant, une situation que les auto-rapports n’avaient pas pu détecter.

Les chercheurs prévoient d'affiner le jeu, en ajoutant de nouvelles fonctionnalités pour améliorer l'engagement des joueurs et améliorer l'efficacité des analyses de comportement. Le jeu pourrait être utilisé par d'autres scientifiques et éducateurs dans un proche avenir.

Source: Université de l'Illinois

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