Les jeux vidéo qui glorifient le risque peuvent rendre les adolescents imprudents

Une nouvelle étude révèle que jouer à des jeux vidéo pour adultes et glorifiant les risques peut amener un adolescent à connaître une augmentation des accidents de la route, des contrôles de police et une volonté de boire et de conduire.

Les nouvelles découvertes découlent d'une étude de Jay G. Hull, Ph.D., du Dartmouth College, qui a mené une étude d'enquête longitudinale portant sur plus de 5000 adolescents américains.

«La plupart des parents seraient probablement dérangés d'apprendre que nous avons observé que ce type de jeu était plus fortement associé aux conducteurs adolescents arrêtés par la police qu'à leurs pratiques parentales», a déclaré Hull.

«Les accidents de la route étant la première cause de décès d'adolescents, les jeux populaires qui augmentent la conduite imprudente peuvent constituer encore plus un problème de santé publique que l'association largement vantée des jeux vidéo et de l'agression.»

L'étude de quatre ans comprenait quatre séries annuelles d'entretiens téléphoniques. Les résultats ont été publiés en ligne dans la revue Psychologie de la culture des médias populaires.

Cinquante pour cent des adolescents ont déclaré dans la première interview que leurs parents leur avaient permis de jouer à des jeux pour adultes et parmi ceux-ci, 32 pour cent ont déclaré avoir joué à Spiderman II, 12 pour cent avaient joué à Manhunt et 58 pour cent avaient joué à Grand Theft Auto III.

Les chercheurs ont découvert que jouer à des jeux vidéo tels que Grand Theft Auto III, Manhunt et Spiderman II était associé à une augmentation de la recherche de sensations, de la rébellion et de la conduite à risque autodéclarée.

Selon l'analyse, des classements plus élevés dans la recherche de sensations et la rébellion étaient directement liés aux habitudes de conduite à risque, aux accidents de la route, au fait d'être arrêté par la police et à la volonté de conduire.

Entre les deuxième et troisième entretiens, les adolescents qui ont déclaré avoir été arrêtés par la police sont passés de 11% à 21%; ceux qui ont déclaré avoir eu un accident de voiture sont passés de 8% à 14%.

Lors de la troisième entrevue, lorsque les adolescents avaient environ 16 ans, 25 pour cent ont répondu «oui» lorsqu'on leur a demandé s'ils avaient adopté des habitudes de conduite dangereuses.

Lors de la dernière entrevue, lorsque les adolescents avaient environ 18 ans, 90 pour cent ont dit «oui» à au moins une des mêmes habitudes de conduite risquées: 78 pour cent ont admis avoir excès de vitesse; 26 pour cent au talonnage; 23 pour cent à l'échec de céder; 25 pour cent au tissage dans et hors du trafic; 20 pour cent aux feux rouges; 19% à ignorer les panneaux d'arrêt; 13 pour cent à franchir une double ligne; 71 pour cent à la vitesse à travers les feux jaunes; et 27 pour cent à ne pas utiliser de ceinture de sécurité.

Pour déterminer le niveau de rébellion et de recherche de sensations d'un adolescent, les chercheurs leur ont demandé de se noter sur une échelle de quatre points pour les questions «J'aime faire des choses dangereuses» et «J'ai des ennuis à l'école».

Les chercheurs ont contrôlé des variables telles que le sexe, l'âge, la race, le revenu et l'éducation des parents et les styles parentaux décrits comme chaleureux et réactifs ou exigeants.

"Jouer à ce type de jeux vidéo pourrait également amener ces adolescents à développer des personnalités qui reflètent les personnages rebelles et prenant des risques qu'ils incarnent dans les jeux et qui pourraient avoir des conséquences plus larges qui s'appliquent à d'autres comportements à risque tels que boire et fumer", a déclaré Hull. .

Sur le plan démographique, l'échantillon initial était composé de 49 pour cent de femmes, 11 pour cent de noirs, 62 pour cent de blancs, 19 pour cent d'hispaniques, 2 pour cent d'habitants d'Asie / Pacifique et 6 pour cent d'ethnies multiples.

Les enquêtes ont commencé lorsque l'âge moyen des participants était d'environ 14 ans; au deuxième sondage, ils étaient environ 15; au troisième, 16; et au quatrième, 18. Huit mois séparaient les premier et deuxième entretiens; un an et demi séparait les deuxième et troisième entretiens; et deux ans ont séparé les troisième et quatrième entretiens. Comme c'est généralement le cas dans les enquêtes longitudinales, certains participants ont abandonné leurs études. Le nombre de personnes ayant répondu aux questions de cette étude était de 4 575 pour la deuxième entrevue, 3 653 pour la troisième et 2 718 pour la quatrième.

Les informations concernant les habitudes de conduite des adolescents étaient basées sur leurs propres rapports lors des entretiens, et par conséquent, l'interprétation des causes de leurs habitudes de conduite était spéculative, ont noté les auteurs.

Dans le même temps, comme l'étude a commencé lorsque les participants jouaient à des jeux vidéo mais étaient trop jeunes pour conduire, il est clair que l'exposition au jeu vidéo a précédé la conduite à risque », a déclaré Hull.

Source: Association américaine de psychologie

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