Perdre le temps en jouant à des jeux vidéo ou à des jeux

Beaucoup de joueurs de jeux vidéo - pratiquement tous à un moment ou à un autre - se plaignent du phénomène de «perte de temps» en jouant. Cela ne devrait cependant pas surprendre, car les jeux vidéo sont devenus beaucoup plus immersifs, sociaux et complexes (à la fois dans l'intrigue et dans les graphiques détaillés).

Alors, qu'est-ce qui explique cette perte de temps en jouant ou en jouant à des jeux vidéo?

Des psychologues à la rescousse! Une nouvelle recherche (Lukavska, 2011) suggère qu'elle pourrait être liée à une théorie appelée «perspective temporelle».

La perspective temporelle est un phénomène psychologique proposé pour la première fois par Philip Zimbardo en 2008. La présente recherche l'explique ainsi:

L'idée initiale de la perspective temporelle supposait l'existence de trois cadres temporels dans l'esprit humain - passé, présent et futur. Dans cette théorie, un esprit peut déplacer son attention entre ces cadres, c'est-à-dire qu'un esprit peut se concentrer sur des expériences passées (cadre passé), des stimuli présents (cadre présent) ou des événements futurs anticipés (cadre futur).

La vérification empirique de l’idée par Zimbardo a abouti à deux conclusions principales. Premièrement, les gens n'utilisent pas chaque trame temporelle avec une fréquence égale; ils préfèrent généralement une image, qu'ils utilisent plus souvent que d'autres, et cette préférence est relativement stable dans le temps.

Deuxièmement, il est utile de diviser les cadres passés et présents en deux facteurs indépendants (passé positif et passé négatif; présent hédoniste et présent fataliste) parce qu'ils représentent des caractéristiques mentales différentes avec des corrélats différents. Ainsi, cinq facteurs de perspective temporelle sont apparus comme cinq facteurs de personnalité.

Il serait donc intéressant de voir quel genre d'expérience les joueurs de jeux vidéo en perspective temporelle. Les joueurs les plus dévoués - comme les joueurs et les toxicomanes - sont-ils concentrés sur le présent hédoniste?

Plus précisément, les chercheurs ont émis l'hypothèse qu'ils «trouveront une relation positive significative entre les scores des facteurs présents (hédonistes et fatalistes) et le temps passé à jouer aux MMORPG [Ed. - des jeux vidéo comme World of Warcraft] et une relation négative significative avec les futurs scores factoriels. »

Ils ont mesuré la perspective temporelle et le temps passé à jouer à des jeux vidéo grâce à des mesures d'auto-évaluation administrées à 154 répondants tchèques (141 hommes et 13 femmes). Les répondants ont été recrutés dans des forums Internet tchèques axés sur des discussions sur ces types de jeux vidéo en ligne.

À partir de cet échantillon, le chercheur a constaté que le nombre moyen d'heures par semaine jouées était de 28 heures, avec un écart type d'environ 19 heures. Le nombre moyen d'heures de jeu par session de jeu était de 4 heures, avec un écart type de 2,45 heures.

Après avoir analysé les données, le chercheur a découvert que la perspective temporelle était en effet connectée et liée à la fréquence à laquelle quelqu'un joue à des jeux vidéo. Plus précisément, "une plus grande quantité de temps de jeu est en corrélation avec un niveau inférieur de perspective temporelle future et des niveaux plus élevés de perspective temporelle actuelle - en particulier fataliste présent."

Ce déséquilibre des facteurs actuels vers le présent fataliste mérite d'être noté, car il constitue une différence par rapport aux études rapportées sur la perspective temporelle et l'abus de drogues et le jeu, où le facteur hédoniste actuel a été démontré comme la variable clé.

Le présent fataliste est lié au mécontentement, à l'agressivité et à la dépression. Nous pourrions émettre l'hypothèse que les personnes qui passent beaucoup de temps à jouer développent l'orientation fataliste actuelle.

Cependant, il est plus probable que les personnes qui sont déjà présentes jouent plus fataliste, car jouer aide à diminuer leurs sentiments négatifs. Cela appuierait la suggestion de Yee selon laquelle le jeu extensif est un indicateur de la gestion de l'humeur.

Le chercheur a également constaté que «quelle que soit la motivation pour jouer, il semble que l'orientation future empêche le jeu extensif, probablement via des compétences de gestion du temps [sic].

Cette étude est intéressante car elle suggère que dans un petit échantillon de joueurs de jeux vidéo tchèques, le jeu est ne pas comme le jeu ou la toxicomanie. Les gens ne jouent pas pour obtenir un «high» temporaire. Au lieu de cela, ils semblent jouer pour aider à réduire leurs sentiments négatifs déjà existants.

Cela cadre bien avec l'idée que le jeu est une «évasion» que les gens utilisent comme mécanisme d'adaptation pour faire face à la réalité parfois négative de leur vie. Tout comme se perdre dans un bon livre ou se pelotonner devant la télévision, le jeu peut aider une personne à ne plus penser aux ennuis de la vie et à donner à une personne un sentiment non seulement d'accomplissement, mais aussi d'acceptation sociale.

Il s'agit d'une petite étude réalisée sur un échantillon tchèque, ce qui signifie que ses résultats peuvent ne pas se généraliser aux Américains. Tant qu’elle n’est pas reproduite sur un échantillon plus large et plus diversifié au niveau international, nous devons prendre les conclusions de l’étude avec une certaine prudence.

Référence

Lukavska, K. (2011). La perspective temporelle en tant que prédicteur du jeu de rôle en ligne massivement multijoueur. Cyberpsychologie, comportement et réseautage social. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

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