Les logiciels de jeu peuvent personnaliser les programmes de thérapie
De nouvelles recherches suggèrent que les logiciels qui utilisent des fonctionnalités de jeu dans des contextes non liés au jeu peuvent améliorer la motivation individuelle à suivre les schémas thérapeutiques prescrits ou recommandés.
Les ingénieurs de Penn State ont utilisé l'apprentissage automatique pour former des ordinateurs à développer des schémas de thérapie mentale ou physique personnalisés - par exemple, pour surmonter l'anxiété ou se remettre d'une blessure à l'épaule - de sorte que de nombreuses personnes peuvent chacune utiliser un programme sur mesure.
«Nous voulons comprendre les comportements humains et d'équipe qui motivent l'apprentissage pour finalement développer des méthodes d'apprentissage personnalisées au lieu de l'approche universelle qui est souvent adoptée», a déclaré le Dr Conrad Tucker, professeur adjoint de technologie de conception technique. .
«Utiliser des personnes pour évaluer individuellement les autres n'est pas efficace ou durable en temps ou en ressources humaines et ne s'adapte pas bien à un grand nombre de personnes», a déclaré Tucker.
«Nous devons former les ordinateurs à lire les individus individuellement. La gamification explore l'idée que différentes personnes sont motivées par des choses différentes. »
Pour commencer à créer des modèles informatiques pour les programmes de thérapie, les chercheurs ont testé la manière la plus efficace de transformer une tâche physique en une application gamifiée en incorporant des fonctionnalités de jeu telles que la notation, les avatars, les défis et la compétition.
«Nous explorons ici comment la gamification pourrait être appliquée à la santé et au bien-être en nous concentrant sur les applications gamifiées physiquement interactives», a déclaré Christian Lopez, étudiant diplômé en génie industriel et de fabrication, qui a aidé à mener les tests dans un environnement de jeu en réalité virtuelle.
Lors des tests de réalité virtuelle, les chercheurs ont demandé aux participants d'éviter physiquement les obstacles lorsqu'ils se déplaçaient dans un environnement virtuel. Le système de jeu a enregistré leurs positions corporelles réelles à l'aide de capteurs de mouvement, puis a reflété leurs mouvements avec un avatar en réalité virtuelle.
Les participants devaient se plier, s'accroupir, lever les bras et sauter pour éviter les obstacles. Le participant a réussi à éviter un obstacle virtuel si aucune partie de son avatar n'a touché l'obstacle. S'ils ont pris contact, les chercheurs ont évalué la gravité de l'erreur en fonction de la proportion de l'avatar qui a touché l'obstacle.
Dans l'une des conceptions d'application, les participants pouvaient gagner plus de points en se déplaçant pour collecter des pièces virtuelles, ce qui les faisait parfois heurter un obstacle.
«À mesure que la complexité des tâches augmente, les participants ont besoin de plus de motivation pour atteindre le même niveau de résultats», a déclaré Lopez. «Peu importe à quel point une fonctionnalité particulière est intéressante, elle doit amener le participant à réaliser l'objectif plutôt que de revenir en arrière ou de perdre du temps sur une tâche tangentielle. L'ajout de fonctionnalités supplémentaires n'améliore pas nécessairement les performances. »
Tucker et Lopez ont créé un algorithme prédictif pour prévoir le résultat d'un événement. L'outil a aidé à classer l'utilité potentielle d'une fonctionnalité de jeu. Ils ont ensuite testé dans quelle mesure chaque fonctionnalité du jeu motivait les participants lors de l'exécution des tâches de réalité virtuelle.
Ils ont comparé les résultats de leurs tests aux prédictions de l'algorithme comme preuve de concept et ont constaté que la formule prévoyait correctement quel jeu présentait les personnes les plus motivées dans les tâches physiquement interactives.
Les chercheurs ont découvert que les applications gamifiées avec un système de notation, la possibilité de sélectionner un avatar et les récompenses dans le jeu entraînaient beaucoup moins d'erreurs et des performances plus élevées que celles avec un système gagnant-perdant, des antécédents de jeu aléatoires et basés sur les performances. récompenses.
Soixante-huit participants ont testé deux modèles qui ne différaient que par les fonctionnalités utilisées pour accomplir le même ensemble de tâches.
Les chercheurs ont choisi les fonctionnalités de jeu testées parmi les jeux les mieux classés dans l'App Store de Google Play, en tirant parti des fonctionnalités qui rendent les jeux dignes de frénésie et rejouables, puis ont réduit la sélection en fonction de la technologie disponible.
Leur algorithme a ensuite classé les fonctionnalités du jeu en fonction de la facilité avec laquelle les concepteurs pouvaient les mettre en œuvre, de la complexité physique de l'utilisation de la fonctionnalité et de l'impact de la fonctionnalité sur la motivation des participants et leur capacité à accomplir la tâche.
Les enquêteurs ont découvert que si une fonctionnalité de jeu est trop difficile sur le plan technologique à intégrer dans le jeu, trop complexe physiquement, n'offre pas suffisamment d'incitation pour un effort supplémentaire ou va à l'encontre de l'objectif final du jeu, alors la fonctionnalité a une faible utilité potentielle.
Les résultats de l'étude apparaissent dans le journal Ordinateurs dans le comportement humain. Les chercheurs pensent que leurs résultats peuvent aider à améliorer les performances sur le lieu de travail et à personnaliser les salles de classe de réalité virtuelle pour l'éducation en ligne.
«La culture du jeu a déjà exploré et maîtrisé les aspects psychologiques des jeux qui les rendent attrayants et motivants», a déclaré Tucker. «Nous voulons tirer parti de ces connaissances pour atteindre l'objectif d'optimisation individualisée des performances sur le lieu de travail.»
Pour ce faire, Tucker et Lopez veulent ensuite relier la performance à l'état mental lors de ces tâches physiques gamifiées. La fréquence cardiaque, les signaux d'électroencéphalogramme et les expressions faciales seront utilisés comme indicateurs de l'humeur et de l'état mental tout en accomplissant des tâches pour connecter l'humeur aux fonctionnalités du jeu qui affectent la motivation.
Source: État de Penn