Les jeux vidéo peuvent améliorer l’activité physique des enfants et réduire l’obésité
Mais une nouvelle étude menée par des chercheurs de l'École de santé publique et de services de santé de l'Université George Washington suggère que certains jeux vidéo à pompage sanguin peuvent en fait augmenter les dépenses énergétiques des enfants des quartiers défavorisés. Ces enfants ont tendance à présenter un risque élevé de prise de poids malsaine.
L'étude se trouve dans l'édition en ligne de la revue scientifique Jeux pour la santé.
«Beaucoup de gens disent que le temps passé devant un écran est un facteur important dans la marée montante de l'obésité infantile», a déclaré l'auteur principal Todd Miller, Ph.D., professeur agrégé au Département des sciences de l'exercice du SPHHS.
«Mais si un enfant déteste jouer à l'esquive mais aime Dance Dance Revolution, pourquoi ne pas le laisser transpirer en jouant à des jeux électroniques?»
Des études sur ce sujet dans le passé avaient suggéré que les jeux vidéo qui incitent les utilisateurs à danser ou à jouer à un jeu virtuel de football pourraient augmenter les dépenses énergétiques et pourraient aider à lutter contre le problème de santé croissant de l'obésité infantile. Les experts affirment que l'obésité infantile affecte désormais environ 17% de tous les enfants et adolescents américains.
Les chercheurs rapportent que plusieurs centaines d'écoles dans au moins dix États, dont la Virginie-Occidentale, ont commencé à se tourner vers les jeux vidéo actifs dans les cours d'éducation physique (P.E.).
L’espoir est que ces jeux peuvent motiver les enfants inactifs, en particulier ceux qui n’aiment pas les cours de gym, à se remettre en mouvement.
Dans la présente étude, les enquêteurs ont cherché à déterminer si les jeux électroniques pouvaient aider les enfants fréquentant les écoles publiques urbaines - des endroits où de nombreux élèves issus de minorités sont à haut risque d'obésité.
Pour l'enquête, Miller et ses collègues ont recruté 104 enfants de la 3e à la 8e année dans une école publique du district de Columbia.
Plus précisément, les chercheurs voulaient voir comment P.E. activités se compareraient à Dance Dance Revolution (DDR) et à un autre jeu vidéo actif appelé Winds of Orbis: An Active Adventure (Orbis).
Les méthodes d'étude comprenaient l'assignation aléatoire des enfants à trois sessions de 20 minutes de DDR, Orbis ou le cours de gym habituel. Les enfants jouent de la danse DDR sur de la musique électronique selon des schémas toujours plus complexes et complexes.
Ceux qui utilisent Orbis jouent le rôle d'un super-héros virtuel qui grimpe, saute, glisse et mène d'autres sortes d'aventures actives. Les tests ont été supervisés par un chercheur qui a mesuré les dépenses énergétiques de chaque enfant pendant les sessions d’étude.
Les chercheurs ont découvert qu'en moyenne, les enfants dépensaient plus d'énergie lorsqu'ils participaient au P.E. Activités.
Mais l'équipe a également constaté que pour les enfants de la 3e à la 5e année, les jeux vidéo actifs les incitaient également à bouger suffisamment pour répondre aux critères d'intensité recommandés pour une activité vigoureuse.
Cette découverte suggère que le jeu électronique pourrait être une alternative utile à l'éducation physique traditionnelle, du moins pour les jeunes écoliers, a déclaré Miller.
Miller dit que cette étude sur le jeu actif est la première à se concentrer sur les Afro-Américains et les autres enfants des minorités.
«Beaucoup de ces enfants vivent dans des quartiers sans endroits sûrs pour jouer ou faire du vélo après l'école», a déclaré Miller. «Si les jeux électroniques peuvent les amener à bouger à l’école, alors peut-être qu’ils joueront aussi à la maison et ce changement pourrait propulser leur activité physique à un niveau plus sain.»
Cependant, les résultats sont plus compliqués pour les enfants plus âgés et les adolescents: cette étude a révélé que les jeux vidéo actifs ne suffisaient pas à inciter les élèves du collège à bouger assez vigoureusement pour respecter les directives.
Seuls les adolescents ont joué assez fort pour répondre aux exigences d'intensité de la condition physique et seulement alors en cours d'éducation physique, a déclaré Miller.
Cette étude, tout comme d'autres recherches, montre que les adolescentes bougent à peine - qu'elles soient dans un cours d'éducation physique ou qu'elles jouent à un jeu E actif, a-t-il ajouté.
Cette découverte correspond à d'autres recherches montrant une baisse de l'activité physique liée à l'âge, dit-il. C'est alarmant parce que si les enfants, et en particulier les filles, arrêtent de pratiquer des sports d'équipe ou de bouger beaucoup pendant l'adolescence, ils peuvent prendre du poids supplémentaire - rapidement.
Un tel gain de poids prédispose les enfants à devenir des adultes obèses et peut les exposer à une multitude de problèmes de santé tels que le diabète de type 2, a déclaré Miller.
L’équipe de Miller a également constaté que les enfants dans l’ensemble de l’étude, et en particulier les filles, ont exercé une dépense énergétique nettement plus importante en jouant à Orbis par rapport au DDR.
Orbis permet aux utilisateurs de définir le rythme et peut donc être plus facile pour les enfants déformés que le rythme rapide et prédéfini du DDR.
Les chercheurs disent que les résultats de l'étude suscitent des questions supplémentaires. Par exemple, des études doivent être menées pour déterminer si les enfants joueront plus longtemps avec des jeux comme Orbis et bénéficieront ainsi potentiellement de plus d'avantages en termes de fitness.
Source: Université George Washington