Faire des choix moraux de vie ou de mort dans un monde virtuel

Une nouvelle étude, la première du genre, place les participants dans un environnement virtuel en trois dimensions pour examiner les actions morales impliquant des décisions de vie ou de mort.

Les participants à la recherche ont été invités à imaginer un wagon couvert en fuite se dirigeant vers cinq personnes qui ne peuvent pas échapper à son chemin. Ils ont ensuite été informés qu'ils avaient le pouvoir de rediriger le wagon couvert sur différentes pistes avec une seule personne le long de cette route.

On a demandé aux participants s'ils sacrifieraient une vie pour sauver cinq vies.

«Ce que nous avons constaté, c’est que la règle du« Tu ne tueras pas »peut être surmontée par des considérations du plus grand bien», a déclaré Carlos David Navarrete, Ph.D., chercheur principal du projet.

Navarrete dit que cette expérience est une nouvelle version du «problème du chariot», un dilemme moral que les philosophes envisagent depuis des décennies. Mais c'est la première fois que le dilemme est posé comme une expérience comportementale dans un environnement virtuel, «avec les images, les sons et les conséquences de nos actions mis en évidence».

Les participants à la recherche ont reçu une version simulée en 3-D du dilemme classique à l'aide d'un appareil monté sur la tête. Des capteurs étaient attachés au bout de leurs doigts pour surveiller l'excitation émotionnelle.

Dans le monde virtuel, chaque participant était stationné à un aiguillage de chemin de fer où deux ensembles de voies ont dévié. En avant et à leur droite, cinq personnes ont marché le long des pistes dans un ravin escarpé qui a empêché la fuite. De l'autre côté, une seule personne a marché dans le même cadre.

À l'approche du wagon couvert à l'horizon, les participants pouvaient soit ne rien faire - laisser le wagon couvert rempli de charbon suivre sa route et tuer les cinq randonneurs - soit appuyer sur un interrupteur (dans ce cas un joystick) et le rediriger vers les pistes occupées par le seul randonneur.

Sur les 147 participants, 133 (soit 90,5%) ont actionné l'interrupteur pour détourner le wagon couvert, entraînant la mort (virtuelle) du seul randonneur.

Quatorze participants ont permis au wagon couvert de tuer les cinq randonneurs (11 participants n'ont pas tiré l'interrupteur, tandis que trois l'ont tiré mais l'ont ensuite remis dans sa position d'origine).

Les résultats sont cohérents avec les recherches antérieures qui n'étaient pas basées sur la réalité virtuelle, a déclaré Navarrete.

Les chercheurs ont découvert que les participants qui n'avaient pas appuyé sur l'interrupteur étaient plus excités émotionnellement. Les raisons de cela sont inconnues, même si cela peut être dû au fait que les gens se figent pendant des moments très anxieux - comme un soldat qui ne tire pas avec son arme au combat, a déclaré Navarrete.

«Je pense que les humains ont une aversion à nuire aux autres qui doit être annulée par quelque chose», a déclaré Navarrete.

«Par une pensée rationnelle, nous pouvons parfois la dépasser - en pensant aux personnes que nous sauverons, par exemple. Mais pour certaines personnes, cette augmentation de l'anxiété peut être si accablante qu'elles ne font pas le choix utilitaire, le choix pour le plus grand bien. "

L'étude est publiée dans le journal de recherche Émotion.

Source: Université d'État du Michigan

!-- GDPR -->