Jouer ensemble à un jeu vidéo de mathématiques peut motiver les élèves

Des recherches émergentes suggèrent que jouer à un jeu vidéo mathématique appelé FactorReactor peut favoriser un état d'esprit très propice à l'apprentissage.

Cependant, les avantages ont été obtenus lorsque les élèves ont joué la vidéo de manière compétitive ou en collaboration avec un autre joueur - par rapport à la lecture seule.

Le résultat reflète un nouveau style d'apprentissage et montre que l'intérêt pour une matière augmente lorsqu'un élève est engagé avec un autre élève.

Des chercheurs de l'Université de New York et de l'Université de la ville de New York ont ​​découvert que jouer au jeu vidéo aidait les collégiens à atteindre la maîtrise.

Les résultats, dans le Journal de psychologie de l'éducation, montrent de nouvelles façons dont les jeux éducatifs sur ordinateur, console ou mobile peuvent faire progresser l'apprentissage.

«Nous avons trouvé des arguments en faveur des affirmations selon lesquelles des jeux bien conçus peuvent motiver les élèves à apprendre des matières moins populaires, telles que les mathématiques, et que l'apprentissage basé sur le jeu peut en fait intéresser les élèves au sujet - et peut élargir leur champ d'action au-delà de la simple collecte d'étoiles ou points », a déclaré Jan Plass, Ph.D., l'un des principaux auteurs de l'étude.

«Les jeux éducatifs peuvent aider à contourner les problèmes majeurs qui affligent les salles de classe en plaçant les élèves dans un état d’esprit propice à l’apprentissage plutôt que de se soucier de leur apparence intelligente», a déclaré le co-auteur principal Paul O’Keefe, Ph.D.

Les chercheurs se sont concentrés sur la manière dont la motivation des élèves à apprendre, ainsi que leur intérêt et leurs performances en mathématiques, étaient affectées par le fait de jouer à un jeu vidéo de mathématiques, soit individuellement, en compétition ou en collaboration.

Plus précisément, ils ont examiné deux principaux types d'orientations motivationnelles: l'orientation des objectifs de maîtrise, dans laquelle les élèves se concentrent sur l'apprentissage, l'amélioration et le développement des capacités, et l'orientation des objectifs de performance, dans laquelle les étudiants se concentrent sur la validation de leurs capacités.

Par exemple, en classe, un élève peut se concentrer sur l'amélioration de ses compétences en mathématiques (maîtrise) ou, au lieu de cela, essayer de prouver à quel point il est intelligent ou essayer d'éviter de paraître incompétent par rapport à ses camarades de classe (performance).

Les chercheurs constatent systématiquement qu'une orientation vers un objectif de maîtrise facilite l'apprentissage parce que les étudiants se concentrent sur l'accumulation de connaissances et le développement de capacités.

Ils considèrent également les erreurs et les difficultés comme faisant partie du processus d'apprentissage - plutôt que comme une accusation de leur manque de capacités.

En revanche, les orientations des objectifs de performance peuvent nuire au processus d'apprentissage, en particulier pour ceux qui ne se sentent pas compétents - par exemple, les élèves qui craignent de paraître moins intelligents que leurs camarades de classe. À leur tour, ils peuvent éviter des opportunités qui, en fait, renforceraient leur compréhension du matériau.

Cependant, la recherche a montré que les contextes éducatifs typiques - notamment les salles de classe - amènent les élèves à adopter des orientations d'objectifs de performance plus fortes qu'une orientation d'objectifs de maîtrise.

Par conséquent, les chercheurs ont cherché à comprendre comment promouvoir les orientations des objectifs de maîtrise des étudiants et affaiblir les orientations des objectifs de performance qui conduisent les étudiants à éviter les opportunités d'apprentissage potentielles.

Une méthode pour atteindre cet objectif est l'utilisation de jeux vidéo éducatifs qui, à première vue, semblent se traduire par des orientations de performance plutôt que de maîtrise compte tenu de leur orientation concurrentielle et du fait qu'ils sont souvent joués avec d'autres.

Mais, étant donné la popularité du jeu parmi les élèves d’âge scolaire, l’exploration de leur valeur potentielle a intrigué les auteurs de l’étude.

Pour tester cette possibilité, les chercheurs ont demandé à des élèves du collège de jouer au jeu vidéo FactorReactor, qui est conçu pour développer des compétences mathématiques grâce à la résolution de problèmes et sert donc de diagnostic pour l'apprentissage.

Afin de tester l'impact de différents paramètres sur l'apprentissage, les élèves ont été assignés au hasard au jeu seuls, en compétition contre un autre élève ou en collaboration avec un autre élève. Les chercheurs ont contrôlé les capacités des étudiants en effectuant un pré-test.

Les résultats ont révélé que les élèves qui ont joué au jeu de mathématiques soit de manière compétitive soit en collaboration ont indiqué les orientations d'objectifs de maîtrise les plus solides, ce qui indique que les élèves ont adopté un état d'esprit optimal pour apprendre tout en jouant au jeu vidéo avec d'autres.

Leurs résultats ont également montré que les élèves jouant dans des situations de compétition ont obtenu les meilleurs résultats dans le jeu. De plus, ceux qui jouent dans des conditions à la fois compétitives et collaboratives ont connu le plus grand intérêt et le plus grand plaisir.

«L'intérêt accru que nous avons observé pour les conditions de compétition et de collaboration suggère que les jeux éducatifs peuvent promouvoir un désir d'apprendre et des intentions de se réengager dans le matériel, et à long terme, peuvent créer des apprenants indépendants et autodéterminés», a déclaré O «Keefe.

Les auteurs mettent cependant en garde contre la généralisation de leurs résultats.

«Bien que nous ayons trouvé une foule de résultats bénéfiques associés au fait de jouer au jeu avec un partenaire, nos résultats peuvent être limités au contenu éducatif du jeu, à sa conception ou à notre procédure expérimentale», a déclaré Plass.

«Les recherches futures devront examiner les caractéristiques de conception qui optimisent l'apprentissage dans tous les programmes.»

Source: Université de New York