La personnalisation de l'avatar augmente les sentiments de présence

Bien qu'il puisse être assez évident que permettre à un utilisateur de personnaliser son avatar le conduirait à profiter du service qu'il utilise, de nouvelles recherches confirment cette sagesse conventionnelle pour les enfants également. (Un avatar est simplement une représentation graphique d'une personne dans un environnement virtuel ou en ligne.)

Dans une petite étude portant sur 30 enfants âgés de 10 à 12 ans, les chercheurs ont trouvé des preuves à l'appui de leur hypothèse selon laquelle la personnalisation de l'avatar (par opposition à l'attribution d'un avatar ou au choix dans un ensemble d'avatars en stock) peut affecter à la fois les sentiments subjectifs de présence et les indicateurs physiologiques. d'émotions pendant leur temps à jouer à un jeu:

Pour les producteurs et sponsors de jeux, cela signifie que la création de jeux plus personnalisables peut rendre l'expérience plus sympathique, ce qui peut à son tour affecter la force de la valence émotionnelle ressentie, qu'elle soit positive, négative ou les deux. Parce que l'excitation a été identifiée comme un élément clé du plaisir des jeux et des médias, ces informations sont utiles pour ceux qui essaient de créer des marques. Les résultats de cette étude indiquent qu'offrir plus d'options de personnalisation en termes d'avatars peut rendre les jeux plus agréables avec des hauts et des bas plus élevés.Il est probable que rendre ces jeux plus excitants physiologiquement incitera les joueurs à revenir jouer et à jouer plus longtemps, ce qui donne aux sponsors des advergames avec des options de personnalisation plusieurs avantages, principalement un public volontaire qui passera plus de temps avec leurs marques.

"Advergames" fait référence à des jeux joués sur le site Web d'une marque dont les spécialistes du marketing espèrent qu'ils encourageront l'adoption et l'affiliation de leur marque dans l'esprit du joueur. Les chercheurs de cette expérience ont examiné les jeux disponibles via les Go-Tarts de Kellogg, Wonka Donutz de Nestlé et Fruit by the Foot, une extension de marque de Fruit Roll-Ups.

Alors, quelle est cette chose de «présence»? Il est généralement considéré comme un état psychologique dans lequel les objets virtuels sont vécus comme des objets réels de manière sensorielle et non sensorielle. Plus il y a de présence une fois l'expérience, plus on a l'impression d'être réellement «là», une partie de l'expérience en ligne intégrée. Si vous créez un advergame, plus vous avez de présence, plus une personne est susceptible de revenir et de jouer à nouveau à votre jeu.

Cela suggère également plus largement que, que vous jouiez à un jeu ou que vous participiez à un forum en ligne ou à un groupe de soutien, un endroit qui vous permet de personnaliser votre expérience augmentera les sentiments d'une personne envers ce jeu ou cette communauté plus d'un qui force tout le monde dans la même expérience utilisateur. Bien que cette étude ne porte que sur les avatars, on pourrait logiquement étendre ces résultats à l’ensemble de l’expérience d’un utilisateur dans un jeu ou un forum.

Référence:

Bailey, R., Wise, K. et Bolls, P. (2009). Comment la personnalisation de l'avatar affecte l'excitation et la présence subjective des enfants lors des jeux vidéo en ligne sponsorisés par la malbouffe. CyberPsychologie et comportement, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

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