Violence et jeux vidéo: une corrélation faible et dénuée de sens

Les jeux vidéo violents entraînent-ils une plus grande violence parmi ceux qui y jouent?

Bien que la réponse réelle soit complexe, la réponse simple est facile - bien sûr que non. Jetez simplement un œil au graphique de la baisse globale des taux de violence chez les jeunes vers la gauche (et la version agrandie ci-dessous). Même si les ventes de jeux vidéo dans tous les domaines ont augmenté, les taux de violence chez les jeunes ont diminué.

Mais une méta-analyse de 2010 (Anderson et al.) Sur les jeux vidéo violents (VVG) ne peut être ignorée. Jetons donc un coup d'œil à ce qu'ils ont trouvé.

Les lecteurs de longue date de World of Psychology savent que dans la recherche, ce ne sont pas toujours les résultats qui brossent le tableau. C'est la quantité de manipulations et de justifications que vous fournissez pour concevoir l'étude de la manière spécifique que vous avez faite qui éclaire vos découvertes probables, bien avant qu'un seul point de données ne soit collecté.

Ainsi, chaque fois qu'un ensemble de chercheurs sortent de la pratique normative des procédures méta-analytiques standard, eh bien, quelques signaux d'alarme vont être déclenchés.

La première décision que vous devez prendre dans une méta-analyse - c'est-à-dire une étude de recherches antérieures sur un sujet donné - est de savoir quelles études allez-vous réellement examiner dans votre analyse et quelles études ignorerez-vous? C'est ce que l'on appelle vos critères "d'inclusion" et "d'exclusion", et pour la plupart des chercheurs, c'est assez simple.

Anderson et coll. (2010) 1 a sans doute commencé à empiler le jeu ici, en incluant inédit études qu'ils ont glanées au hasard d'autres recherches et recherches dans les bases de données. Ils ont également subdivisé leur analyse en deux groupes - un qui comprenait 129 études qui ne répondaient pas à un ensemble de «meilleures pratiques» pour cette analyse, et un autre ensemble de ce qu'ils ont défini comme une recherche de meilleure qualité. (Qui a défini ces «meilleures pratiques»? Les chercheurs l'ont fait, bien sûr!) 2

Une fois qu'un chercheur s'est débarrassé de toutes les études gênantes qui pourraient affaiblir ses résultats (en définissant des critères d'exclusion ou d'inclusion selon les besoins), il est assez facile de rassembler les études restantes et de trouver quelque chose d'important.

C'est exactement ce qu'Anderson et al. fait, à mon avis.

Est-ce vraiment une corrélation significative et significative?

Anderson et coll. passent beaucoup de temps à parler de la taille des effets et de la force des corrélations - à la fois dans leur étude originale et dans leur lettre de réfutation (Bushman et al., 2010) à deux critiques (Ferguson et Kilburn, 2010) de leur étude originale. Chaque fois qu'un chercheur passe autant de temps à essayer de donner l'impression que sa petite taille d'effet est en fait plus grande qu'elle ne l'est, c'est aussi un drapeau rouge pour moi.

Ils divisent leur analyse en trois groupes. Les premiers sont les études expérimentales artificielles menées dans un laboratoire, destinées à stimuler une sorte de comportement réel et à tester des hypothèses spécifiques.Les seconds sont des études transversales, où une personne reçoit une enquête ou une mesure qui mesure son agressivité, son hostilité, son attitude, etc., et demande à quelle fréquence elle joue à des jeux vidéo fréquents, à quel point le contenu est violent, etc. La troisième est une étude longitudinale, où une deuxième évaluation est faite du même groupe de personnes plus tard, pour voir si l'impact du temps est important.

Maintenant, dans ces trois groupes, les tailles d'effet globales du comportement agressif étaient de 0,21 (0,18), 0,26 (0,19) et 0,20 (0,20). Pour les émotions agressives, les tailles d'effet étaient de .29 (.18), .10 (.15) et .08 (.08).

Pour les pensées agressives, les nombres étaient .22 (.21), .18 (.16) et .12 (.11). Le premier chiffre représente la recherche de «la plus haute qualité», tandis que les chiffres entre parenthèses représentent l'analyse de toutes les études examinées par les chercheurs.

Remarquez qu'en général, dans les études artificielles et expérimentales (généralement des sujets d'âge universitaire), vous trouvez les tailles d'effet les plus fortes? Et les corrélations ont tendance à être plus faibles pour les études longitudinales? Cela suggère, pour moi en tout cas, que l’impact à long terme des jeux vidéo violents n’est pas vraiment inquiétant.

Maintenant, les chercheurs affirment (deux fois): «Cependant, comme l'ont souligné de nombreux auteurs, même de petites tailles d'effet peuvent avoir une importance pratique majeure.» Cela est vrai, en particulier en ce qui concerne les nombres à traiter pour prévenir une maladie, ou en utilisant un autre type d'intervention qui aidera à résoudre un problème à l'échelle de la population.

Cela devient moins vrai lorsque vous utilisez votre argument selon lequel les petites corrélations que vous avez découvertes peuvent avoir un impact sur le comportement du monde réel, sans expliquer clairement comment.

Après tout, les jeux vidéo - comme «em ou hate» em - sont une forme de liberté d’expression, protégée par le premier amendement de notre Constitution. Vous ne pouviez évidemment pas les interdire avant de pouvoir interdire les armes à feu de notre pays.

Mais les chercheurs répondent par inadvertance à ma question - et font valoir mes arguments à ma place - dans leurs déclarations finales:

De plus, lorsqu'il s'agit d'un phénomène multicausal tel que l'agression, il ne faut pas s'attendre à ce qu'un seul facteur explique une grande partie de la variance. Il existe des dizaines de facteurs de risque connus pour les agressions à court terme et le développement d'individus sujets à l'agression. Il est irréaliste de s'attendre à ce qu'un seul facteur représente plus d'une petite fraction de la variance. [Emphase ajoutée]

C'est précisément pourquoi toutes ces absurdités et cette concentration sur les jeux vidéo violents sont exactement cela - la stupidité se faisant passer pour quelque chose d'important. Peu importe que les jeux vidéo violents contribuent à des pensées et à des comportements agressifs, car il y a tant d'autres facteurs qui contribuent à de telles pensées et comportements.

Les étiquettes d'avertissement sur les jeux vidéo violents (la dernière fois que j'ai vérifié, les jeux vidéo violents portaient déjà de telles étiquettes) ne changeront pas grand-chose au comportement, tout comme cela n'empêche pas les adolescents de regarder des films classés R.

Au lieu de pointer du doigt et de blâmer les autres pour un petit facteur qui peut contribuer à un comportement aussi agressif, nous ferions bien mieux de passer du temps sur des facteurs qui peuvent avoir un impact immédiat et réel sur la vie d’un adolescent. Jouer aux jeux-vidéos avec leur. Fixer des limites raisonnables de temps de jeu vidéo. Interagir et parler davantage avec eux des choses qui comptent le plus pour eux. Tu sais - véritable connexion.

Et donc, bien que la corrélation puisse signifier quelque chose pour les chercheurs qui se disputent (et se soucient) sans cesse de telles minuties, je vais continuer à revenir aux statistiques qui font réellement une différence pour les gens ordinaires:

Les jeux vidéo violents peuvent avoir une petite corrélation avec un comportement agressif, des émotions et des pensées, mais c'est une connexion faible et finalement dénuée de sens qui fait peu de différence dans le monde réel.

Références

Anderson, CA et coll. (2010). Effets violents des jeux vidéo sur l'agressivité, l'empathie et le prosocial
Comportement dans les pays de l'Est et de l'Ouest: une revue méta-analytique. Bulletin psychologique, 136, 151-173.

Bushman, BJ, Rothstein, RH, Anderson, Californie. (2010). Beaucoup de bruit pour quelque chose: des effets de jeux vidéo violents et une école de Red Herring: réponse à Ferguson et Kilburn. Bulletin psychologique, 136, 182-187.

Ferguson, CJ et Kilburn, J. (2010). Beaucoup de bruit pour rien: la fausse estimation et la surinterprétation
des effets violents des jeux vidéo dans les pays de l'Est et de l'Ouest: Commentaire sur Anderson et al. (2010). Bulletin psychologique, 136, 174-178.

Notes de bas de page:

  1. Il s’agit de la même étude que Keith Ablow a récemment qualifiée d ’« étude récente ». [↩]
  2. Eh bien, ces critères de «meilleures pratiques» sont-ils au moins objectifs? Les chercheurs voudraient vous faire croire qu'ils le sont, puisqu'ils se sont appuyés sur «deux évaluateurs indépendants» pour coder les études. Mais regardons ensuite certains des critères eux-mêmes:

    «… Les niveaux comparés de la variable indépendante étaient appropriés pour tester l'hypothèse…»

    Comment définit-on «approprié»?

    «… On pouvait raisonnablement s'attendre à ce que la mesure des résultats soit influencée par la variable indépendante si l'hypothèse était vraie…»

    «Être raisonnablement attendu» par qui? Quelle est la mesure du «caractère raisonnable» utilisée ici? Indéfini. [↩]

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