Peur ressentie avec les jeux vidéo similaires aux films

Une nouvelle étude répond à une question souvent associée aux jeux vidéo: jouer à un jeu vidéo suscite-t-il la même réaction émotionnelle que ce qui se passe lorsque nous voyons un film?

Selon des chercheurs de l’école des médias de l’université de l’Indiana, la réponse est oui et de manière nouvelle.

Au cours de l'étude, le chercheur a découvert que de nombreux joueurs apprécient la peur causée par les zombies, les humains défigurés et l'obscurité qu'ils rencontrent en jouant à un jeu.

Pour la recherche, Ph.D. L'étudiante Teresa Lynch, supervisée par la professeure adjointe Dr Nicole Martins, a mené une enquête en ligne auprès de 269 étudiants universitaires en 2013. Elle a posé des questions sur leurs expériences avec les jeux vidéo populaires tels que «Resident Evil», «Call of Duty» et «Amnesia: The Dark Descent. "

Lynch et Martins ont suivi une méthode qui a été utilisée pour étudier les réactions de peur face aux médias non interactifs, tels que les films et les programmes de télévision. Ils voulaient évaluer si la peur ressentie en jouant à des jeux vidéo était la même qu'avec des films et des émissions.

Ils voulaient également savoir si l'individu s'engageait dans le contenu d'une manière qui intensifiait l'expérience de peur.

La détermination de la peur induisant le jeu par les jeux vidéo a été peu prise en compte par rapport aux recherches qui ont examiné la violence associée aux jeux vidéo.

La nouvelle étude fournit la première identification des caractéristiques spécifiques aux jeux vidéo qui affectent les expériences de peur et donne un aperçu des réactions de peur que les gens ressentent lorsqu'ils jouent à des jeux vidéo.

Les résultats de l'étude apparaissent dans le Journal de la radiodiffusion et des médias électroniques.

«Il était intéressant de voir comment les réactions de peur que les gens avaient, comment les expériences émotionnelles qu'ils vivaient, différaient de celles rapportées avec des médias non interactifs», a déclaré Lynch. "Il y a beaucoup plus de ces sentiments anxieux ... et une jouissance de cette peur."

Près de la moitié des personnes interrogées, 44,1%, ont déclaré qu'elles aimaient avoir peur.

«Cela répond à une partie de la question de savoir pourquoi les gens continuent de s'exposer à ces stimuli aversifs, pourquoi continuent-ils à s'exposer à ces choses dont ils savent qu'ils vont provoquer une expérience émotionnelle désagréable. C'est parce que dans une certaine mesure, d'une certaine manière, ils en tirent du plaisir », a-t-elle déclaré.

«Quelques personnes ont partagé des rapports ouverts et ont apprécié le sentiment de survivre à l'expérience.»

Martins a noté que leur étude n'est pas un exemple où la recherche est utilisée pour «damner» l'industrie du jeu. Cela permet simplement de mieux comprendre «pourquoi les gens jouent aux jeux».

«Ils en tirent un certain plaisir. Ils aiment le sentiment d'avoir peur », a déclaré Martins. "Peut-être que le plaisir vient du fait que vous ressentez cette précipitation, sachant qu'aucun mal ne va vraiment vous arriver."

Les chercheurs estiment qu'une partie du plaisir vient de parler de ces expériences. Lors de l'enquête, les répondants ont eu la possibilité de renoncer à une question de savoir s'ils avaient éprouvé de la peur en jouant à des jeux vidéo. La plupart étaient disposés à partager un exemple et beaucoup ont fourni plus d'une expérience.

«Je pense que nous partageons des expériences de peur parce que c'est quelque chose qui nous relie à un niveau très primitif», a déclaré Lynch, qui a noté qu'elle était elle-même une joueuse.

Il peut être surprenant d'apprendre que les hommes et les femmes éprouvent la peur de la même manière.

Les hommes ont déclaré apprécier et jouer à des jeux plus effrayants que les femmes. Mais, notamment, aucune différence n'est apparue dans la fréquence à laquelle les sexes ressentaient la peur. Ils avaient le même genre de peur.

«Les gens jouent souvent seuls à des jeux… laissant de côté la dynamique entourant les rôles de genre. Nos résultats suggèrent qu'un comportement craintif ou courageux lors d'une expérience évoquant la peur peut être un phénomène sociétal », ont écrit les auteurs. «Peut-être que les femmes ne ressentent pas la peur avec plus de fréquence, mais se sentent obligées de l'admettre sous pression.»

"Les hommes ont peur et c'est OK", a déclaré Martins.

Les titres de jeux les plus rapportés qui ont provoqué des réactions effrayantes incluaient "Resident Evil", avec ses descriptions des ténèbres, des zombies et de la surprise en tant que causes de peur, "Amnesia: The Dark Descent", "Dead Space" et la série "Silent Hill". Cependant, beaucoup ont fait part de leur peur lors de l'utilisation du mode de jeu alternatif «zombies» en jouant à «Call of Duty».

"Nous avons été quelque peu surpris de voir" Amnesia "rapporté si souvent", a déclaré Lynch. "Malgré sa réputation comme l'un des jeux les plus effrayants jamais créés, il n'était pas aussi connu dans le monde du jeu vidéo au moment où nous avons interrogé ces participants."

Les chercheurs ont également noté que «Amnesia» n'est jouable que sur des ordinateurs personnels et n'est disponible sur aucune des consoles de jeux vidéo.

Bien que l'horreur de survie comprenne plus de la moitié des jeux cités comme provoquant la peur, de nombreux autres jeux cités ne provenaient pas de ce genre. Par exemple, les jeux de tir représentaient plus d'un tiers de ceux signalés. Les jeux présentés à la première personne étaient plus nombreux que ceux présentés à la troisième personne.

«L'interactivité est devenue la cause de peur la plus spontanément signalée», ont écrit Lynch et Martins. «Plusieurs participants ont spontanément déclaré se sentir impuissants, chassés et submergés comme source de peur. Ces éléments interactifs ont transformé l'expérience en une expérience où le contrôle ou la perte de contrôle semblait impliqué dans l'expérience de peur.

Les ténèbres, les humains défigurés, les zombies et l'inconnu étaient les facteurs les plus fréquemment mentionnés, tandis que les catastrophes naturelles, le temps, les animaux fantastiques et même les vampires étaient parmi ceux cités le moins fréquemment.

Source: Université de l'Indiana

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