La dépendance au jeu de Martha Frankel

Le jeu peut devenir pathologique (pas «addictif», un terme chargé qui a sa propre histoire et sa propre signification directement liée à une substance ou à un alcool), comme les chercheurs le savent depuis longtemps. En fait, cela fait partie de la bible diagnostique des professionnels de la santé mentale, le DSM, depuis des décennies - cela s'appelle le trouble du jeu pathologique, et il ne fait pas la différence où le jeu a lieu (en ligne ou hors ligne).

En fait, si vous remontez à 1996, vous découvrirez que les créateurs du «trouble de dépendance à Internet» ont simplement pris les symptômes du jeu pathologique, les ont renommés et ont demandé à des personnes qui se sont déjà identifiées comme ayant un problème d'utilisation en ligne. s'ils avaient ce «nouveau» trouble. Demandez à quelqu'un qui achète «trop» s'il a un «trouble du magasinage», et il répondra plus que probablement: «Oui, pourquoi, en fait je le fais!» Cependant, ce n’est pas ainsi que les chercheurs en sciences sociales recherchent et vérifient de nouveaux troubles.

Alors j'étais triste de voir le New York Times Le blog de santé répète cette erreur d'auto-sélection dans une histoire anecdotique folklorique sur la journaliste Martha Frankel (Un passe-temps familial devient addictif en ligne) qui a rencontré de graves problèmes de jeu en ligne. Mme Frankel a déclaré qu'elle était une bonne joueuse dans la vraie vie, mais lorsqu'elle a essayé de le faire en ligne, elle en est devenue «accro» et ne pouvait s'empêcher d'accumuler 70 000 $ de pertes.

Le jeu en ligne peut être tout aussi pathologique que dans la vraie vie. Certains pourraient affirmer que c'est davantage le cas, car les signaux sociaux et les rappels physiques de vos gains ou de vos pertes (les jetons de casino) qui, autrement, limiteraient peut-être vos pertes sont très éloignés. Mais aucune recherche empirique ne permet de dire que le jeu en ligne est pire ou meilleur que le jeu dans la vraie vie.

Les histoires personnelles comme celle de Mme Frankel donnent de la couleur et de la saveur à la véritable dévastation que le jeu peut causer:

L'ordinateur crée une dépendance. Il y a quelque chose dans sa nature. Dès la minute où j'ai perdu en ligne, j'ai eu cette attitude de «ils me doivent 300 dollars». Puis le lendemain, ils me devaient 600 $. Je ne pourrais jamais dépasser ça. J'essayais toujours de rattraper ce qu'ils me devaient. Dans un casino, je ne pensais pas comme ça. Je ne suis pas un chasseur. Si ce n’est pas mon jour, je suis heureux de faire autre chose. En ligne, je ne pouvais pas arrêter cette chose de vouloir les battre. Dans un casino, il y a un élément très humain - quelqu'un est lent, quelqu'un dit quelque chose de drôle, le croupier est un imbécile. En ligne, il n'y a rien de tout cela. C’est un ordinateur qui produit main après main après main très rapidement.

Oui, et c’est ainsi que les jeux vidéo ont toujours été, depuis les années 1970. Depuis combien d'années le Massachusetts a-t-il eu le Keno? Je veux dire, c’est ce que font les ordinateurs, je ne sais pas pourquoi quiconque devrait être surpris par cette idée.

Mais il n'y a pas d'autre perspective - vous savez, comme le montre la recherche? - à l'histoire, il semble donc alimenter le «puits» de la désinformation plutôt que de fournir une vision équilibrée de cette question.

Pour mémoire, il n'y a pas eu d'études cliniques à grande échelle qui montrent que l'ordinateur est plus «addictif» que la télévision ne l'était dans les années 1960, que la radio ne l'était dans les années 1930, ou que la lecture de livres ne l'a jamais été. C’est une nouvelle technologie, et comme c’est quelque chose de nouveau, nous devons apprendre comment elle «s’insère» dans notre vie existante, notre capacité actuelle de gestion du temps.

Les gens croient à tort que nous pouvons simplement incorporer n'importe quelle nouvelle technologie dans nos vies et ne pas avoir de courbe d'apprentissage. Une partie de cette courbe d'apprentissage est inévitablement d'être fasciné et de passer un temps excessif avec notre nouvelle technologie. Je suppose que plus la personne est âgée, plus cela pourrait être un problème (ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas de jeunes qui sont aux prises avec ces problèmes, mais simplement que l'incidence est probablement plus élevée chez les personnes âgées qui ont été moins exposées. à la nouvelle technologie).

Oui, le jeu devient un problème dans une petite minorité de personnes (et j'ai des problèmes avec le jeu en premier lieu, mais ne me lancez pas dans cette diatribe politique). Il est généralement attribué à un problème de contrôle des impulsions, ainsi qu'à des problèmes de gestion du temps, et est facilement traité par un thérapeute cognitivo-comportemental expérimenté. La diabolisation de la technologie semble ne servir aucun objectif réel, si ce n'est de faire appel aux gens qui estiment avoir eux aussi ce problème, ou de simplifier excessivement une question autrement complexe.

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