Les problèmes de jeu sont-ils plus courants que les problèmes de consommation d'alcool? Peut être pas

Des recherches menées à l'Université de Buffalo par John Welte et ses collègues suggèrent que les problèmes de jeu - le jeu pathologique, pour être précis - sont plus problématiques que la dépendance à l'alcool chez les personnes âgées. Certaines des conclusions sont intéressantes.

Mais une découverte s'est révélée un peu sensationnaliste pour moi. Cette constatation était que le jeu pathologique - quelque chose que d'autres études ont constamment établi dans la fourchette de 0,8% à 2,0% des adultes (voir Stucki et Rihs-Middel, 2007) - est plus courant que la dépendance à l'alcool (que les études placent dans la fourchette de 3,8%, voir Keyes et al., 2009). Des recherches antérieures ont montré que la dépendance à l'alcool (également connue sous le nom d'alcoolisme) est quelque chose qui se produit dans la population adulte à deux fois le taux de jeu pathologique.

Dans l’étude de Welte (2011), cependant, les chercheurs ont découvert quelque chose de complètement différent. Ils ont constaté qu'à partir de 22 ans, le jeu pathologique est plus répandu que l'alcoolisme. Et dans le groupe des 31 à 40 ans, ils l'ont trouvé presque 3 fois plus répandu (à plus de 5 pour cent de ce groupe d'âge)!

Alors qu'est-ce qui se passe ici? Qu'est-ce qui pourrait expliquer cet écart important entre cette nouvelle étude et une grande partie des recherches précédentes?

La manière dont les chercheurs définissent quelque chose est la clé

L’un des petits secrets des chercheurs en sciences sociales est qu’ils peuvent faire en sorte que les données statistiques montrent à peu près tout ce qu’ils veulent, à condition de concevoir correctement l’étude dès le départ. Et il n'y a pas de meilleur moyen de le faire que de créer des définitions qui favorisent vos hypothèses.

Par exemple, si vous êtes un chercheur qui étudie beaucoup le jeu, vous allez commencer par vous assurer que la définition du jeu que vous utilisez est aussi large que possible. Bien que cela soit idéal pour l'inclusivité, cela signifie également que le «problème» du jeu va jeter un filet beaucoup plus large, y compris des choses que la plupart d'entre eux ne considéreraient même pas normalement.

Comment les chercheurs de la présente étude définissent-ils le jeu?

Les deux enquêtes comprenaient des questions sur la fréquence des jeux de hasard au cours de la dernière année sur des types spécifiques de jeux de hasard. Il s'agissait: (1) de tirages au sort, de pools de bureaux et de jeux de bienfaisance, (2) de tirages, (3) de bingo, (4) de cartes, pas dans un casino, (5) de jeux d'adresse, par exemple, billard, golf, (6 ) dés, pas dans un casino, (7) paris sportifs, (8) piste de chevaux ou de chiens, (9) chevaux, chiens hors piste, (10) machines à sous, pas dans un casino, (11) casino, (12) ) loterie, (13) loterie vidéo-keno, (14) jeux sur Internet et (15) autres jeux de hasard.

Je ne suis pas sûr que les chercheurs comprennent la signification du mot «spécifique» lorsqu'ils vont ensuite de l'avant et énumèrent tous les types possibles d'activités qui impliquent de l'argent et du hasard. En plus de cette catégorie très spécifique à laquelle nous sommes tous habitués, les "autres jeux de hasard".

La plupart d'entre nous envisageraient-ils de jouer à la loterie «parier», dans la même ligue que de jouer au craps au casino? Il n’est pas étonnant que les chercheurs aient constaté que plus de 70% des personnes avaient «joué» au cours de l’année écoulée dans tous les groupes d’âge adultes. Et que, lorsque nous atteignons la trentaine, 25% ou plus d'entre nous jouent plus de 52 fois par an. Pour vous mettre dans cette catégorie, il vous suffit d'acheter un billet de loterie par semaine. Ou jouez aux supports de basket-ball universitaire.

L'autre problème est de savoir comment les chercheurs utilisent une expression - «problème de jeu» - qui n'est pas réellement définie dans le DSM-IV (le manuel de référence psychiatrique qui définit les troubles mentaux). Les chercheurs utilisent depuis longtemps un seuil largement arbitraire de trois symptômes, sur 10 possibles, pour définir ce «problème de jeu». (Une personne a besoin de cinq symptômes pour se qualifier pour un diagnostic de jeu pathologique.)

Voici ce que les chercheurs de cette étude ont fait:

L'approbation de cinq critères ou plus est considérée comme un jeu pathologique du DIS (Diagnostic Interview Schedule, Robins et al. 1996) (APA 1994), et l'approbation de trois critères ou plus est considérée comme un problème de DIS ou un jeu pathologique.

Cela a été fait si souvent maintenant, les chercheurs ne se sont même pas donné la peine de justifier l'utilisation du chiffre trois.

Pourchasser quand et comment exactement les chercheurs ont commencé à accepter trois comme nombre magique pour définir le «jeu problématique», c'est comme essayer de rechercher votre généalogie familiale. Les chercheurs se réfèrent sans cesse à d'autres recherches, qui renvoient à d'autres recherches, et ainsi de suite. Si vous suivez ce chemin assez longtemps, vous obtiendrez apparemment une étude qui démontre qu'il s'agit d'une méthode fiable et valide pour définir le "jeu problématique".

Le problème ici est que, pour autant que je sache, cette étude n'a jamais été faite.

Par exemple, Toce-Gerstein et al. (2003) déclare:

Pour notre analyse, nous avons qualifié les joueurs répondant à trois ou quatre critères de «joueurs problématiques», ce qui correspond à une grande partie de la littérature existante (Lesieur et Blume, 1987; Shaffer et coll., 1997; Abbott et Volberg, 1999).

Ensuite, vous allez regarder toutes ces études et les lire. La méta-analyse Shaffer a divisé le jeu en trois niveaux (niveau 1 = pas de problème, niveau 2 = problème subclinique, niveau 3 = jeu pathologique), mais uniquement parce qu'ils ont trouvé de nombreuses études avec des critères variables qui ne correspondaient pas toujours assez bien. . C'était leur façon de modéliser le problème afin de bien catégoriser et analyser la recherche. Il est également important de noter que Shaffer et al. a considéré le niveau 2 comme «bidirectionnel» - c'est-à-dire que les gens pourraient devenir un joueur pathologique ou s'éloigner du jeu pathologique.

Abbott & Volberg a affiné ce critère dans un rapport de 159 pages (pas un article de revue à comité de lecture) préparé pour le gouvernement néo-zélandais. Ils ont suggéré que les critères du DSM-IV pourraient varier de 3 à 4 symptômes pour un problème de jeu actuel. D'une manière ou d'une autre, avec le temps, nous voyons les critères passer de «3 à 4» à seulement trois. Trois incluront naturellement plus de personnes.

L'étude de Lesieur & Blume fait référence au South Oaks Gambling Screen, un test en 20 items dont il a été démontré par la suite qu'il surestimait fortement le jeu pathologique et problématique (voir, par exemple, Thompson et al., 2005). Cela ne nous aide donc pas vraiment ici.

Aucune de ces citations n'a mené d'étude pour démontrer que trois critères définissaient une catégorie de «jeu problématique» cliniquement et statistiquement significative. Ce n'étaient que des chercheurs qui ont théorisé que ces chiffres «se sentaient bien».

Je soupçonne que le raisonnement ressemblait à ceci: «Si cinq est le seuil de diagnostic actuel pour le jeu pathologique, et quatre était l'ancien seuil (avant le DSM-IV), alors trois semble être un bon nombre pour considérer quelque chose comme un 'problème de jeu. «comportement.»

Apparemment, vous pouvez le faire avec n'importe quel trouble du DSM-IV. Vous pourriez créer un tout nouvel ensemble de «troubles subcliniques» qui suggèrent qu'une personne est «à risque» et bénéficierait donc d'un traitement. De la dépression ultra-légère (puisque la dépression légère est déjà un diagnostic) et du «trouble de l'attention aux problèmes», au «trouble bipolaire à problème» et au «trouble d'anxiété à problème». La liste est interminable! Mieux encore, vous classez maintenant toute une classe de personnes qui n’avaient auparavant pas de trouble à une autre.

Mettez les deux problèmes ensemble - définition libérale du «jeu» + définition arbitraire du «problème de jeu» - et ce que vous avez est - ta da! - les chercheurs trouvent qu'un non-diagnostic («problème de jeu») est beaucoup plus courant qu'un diagnostic réel («dépendance à l'alcool»).

Maintenant, ne vous méprenez pas. Je ne dis pas qu’il n’y a peut-être pas de continuum de troubles du jeu et de leur gravité. Mais dans le schéma de diagnostic actuel, soit vous avez un jeu pathologique, soit vous n'en avez pas. Vous pourriez être «à risque» de jeu pathologique si vous constatez que vous répondez à 2, 3 ou même 4 de ces critères. Mais vous pouvez également ne pas l'être; la recherche ne peut pas dire.

En effet, trois pourrait être le «nombre magique» qui sépare le jeu problématique des personnes qui aiment le jeu, mais la recherche - à mon avis - n'est pas convaincante.

Le jeu peut devenir un problème sérieux dans les sociétés qui l'offrent à leurs citoyens. Nous bénéficions d'études qui nous fournissent une compréhension précise de l'étendue du problème et de sa comparaison avec d'autres problèmes et préoccupations graves de santé mentale. Je ne suis pas convaincu que l’étude actuelle le fasse.

Références

Keyes, Katherine M .; Geier, Timothy; Grant, Bridget F .; Hasin, Deborah S .; (2009). Influence d'une mesure de la quantité et de la fréquence de consommation d'alcool sur la prévalence et les corrélats démographiques de la dépendance à l'alcool du DSM-IV. Alcoholism: Clinical and Experimental Research, 33 (5), 761-771.

Stucki, S. et Rihs-Middel, M. (2007). Prévalence du problème des adultes et du jeu pathologique entre 2000 et 2005: une mise à jour. Journal of Gambling Studies, 23 (3), 245-257.

Toce-Gerstein, M., Gerstein, D.R., et Volberg, R.A. (2003). Une hiérarchie des troubles du jeu dans la communauté. Addiction, 98, 1661-1672.

Welte, J.W., Barnes, G.M., Tidwell, M-C., Hoffman, J.H. (2011). Le jeu et le jeu problématique tout au long de la vie. Journal of Gambling Studies, 27 (1), 49-61. DOI: 10.1007 / s10899-010-9195-z

!-- GDPR -->